Resonite 新手指南
关于Resonite的游戏玩法,教程,都会在这里。
这是一个类Vrchat的游戏,得益于在线编辑器,自由度是非常高的。
快速上手
在这里了解从 VRChat 快速入门至 Resonite 的方法
Resonite 简介💡
Resonite 是一个新颖的数字宇宙,提供无限的可能性。无论你是与世界各地的人进行随意的对话、玩游戏和社交,还是在创作艺术或编程复杂游戏时互相借鉴,你都能在这里找到自己的位置。 简单来说 R...
Resonite 游玩入门🚀
1、下载/安装 你可以在 Steam 直接下载并安装 Resonite。 点击这里查看 Steam 上的 Resonite 2、加速游戏 总共有两种方法用于顺利加速 Resoni...
账户注册与游戏配置
1、注册 1、你需要填写以下信息: 用户名:随意填写即可(避免用户名重复) 电子邮箱:您经常使用的电子邮箱 密码:您的密码需要至少8个字符,1个数字,1个小写字母和1个大写字母 出...
初步游玩
模组讲解
Resonite可以安装模组,社区准备了专门的客户端让安装模组的流程更加容易。 安装模组 点击这里访问模组客户端项目地址。 一般电脑直接下载这个即可: 按照一般软件安装流程搞好之后,...
道具系统讲解
Resonite 的道具能够: 在不同场景之间互通。 对其他玩家角色产生真实影响。 在2018年期间,兴起了一个组织叫LPD,这个组织让我印象深刻,是真的很想与玩家互动。很可惜...
Resonite 网络问题解决原理
Resonite 的网络在前面也已经讲过了。我们这一次讲解这三个连接方式是如何触发的 第一个的触发方式: 网络环境里有公网IP的就行。也就是说,如果家里的路由器可以...
基本配置
如果想要在Resonite中体验好一些,那么就需要配置好。这一章节会告诉你怎么安装模组,以及大部分人的配置。
修复游戏因.Net 导致的闪退问题
当前版本中,Resonite采用了.net10的全新架构,这意味着游戏优化更进了一步,至少不会卡死。但对于老系统来说就不支持了。 怎么样才能知道是不是.net的问题?你可以在Resonite中...
Pico端配置方案
Pico端配置 Pico作为VR眼镜中能够在某一种程度上跟Quest扳扳手腕手腕的一种设备,有相当一部分玩家会选择Pico作为VR设备。但在Resonite,体验上反而并不是很好 Pico端...
模组安装/部署教程
对于Resonite来说,模组带来的效果更多是开发的便利性,以及其它的效果。Resonite的长期玩家中,大多都会安装一些模组,来优化体验。 这个是一些例子,像这样能够使图形化编程更加...
Resonite 缓存与数据位置更改
Resonite 缓存与数据位置更改 为了避免占用系统盘(C盘)空间,你可以通过添加启动参数(Command line arguments)来重定向这些文件的保存路径。 1. 设置新的启动参...
modular-avatar-resonite使用方法
虽然说团队开发是特色,但很多时候,用VR模式开发的话,其实对于正常人来说,还是有点扛不住的,因此,有些人就希望用传统方式创作。 说到角色,那一定是一个大特色。在VRchat里,有很多好看的模型...
Dash Menu(面板菜单)
Dash Menu(面板菜单) Dash Menu(Dash 菜单,或称面板菜单)是许多与 Resonite 交互的基本菜单所在之处,它仅存在于用户空间(Userspace)中。 可以通过按...
Public Folder(公共文件夹)
Public Folder(公共文件夹) 同义词:Shared Folder, Folder Link, Public Directory Public Folder(公共文件夹)是与其他 ...
Free Cam(自由相机)
Free Cam(自由相机) 在PC模式下,按下F6可以启动PC模式专属的工作模式,类似于灵魂脱壳的状态,通过此状态,你几乎可以抵达任何一个地方,像穿墙模式一样,但是本体是依然停留在原地。 ...
Tips And Hint (技巧与提示)
Tips And Hints (技巧与提示) 通用技巧与提示 (General Tips And Hints) 你只有用激光或者手抓住物件的时候才能在轮盘菜单中复制、保存、删除、以及保存...
Resonite 机器人以及相关指令
Resonite Bot(Resonite 机器人) 同义词: System Bot, Resonite User, Command Bot Resonite bot 是一个出现在你联系人列...
独立体验
Standalone Experience(独立体验) 同义词: Kiosk Mode, Single-World Launch, Restricted Experience 在 Reson...
命令行参数
Command Line Arguments(命令行参数) 同义词: Launch Options(启动选项), Startup Flags, CLI Arguments 提示: 已经有想要...
原生导入虚拟形象
虚拟形象创建指南 提示: 此处为官方原生导入,如果感觉很复杂,请参考modular-avatar-resonit... | VRCD 文档库来完成导入。 您可以根据需求跳转阅读本指南,但建议...
公共文件夹列表
注意: 本页面仍在开发中。 本页面包含由社区创建并提交的有用公共文件夹(Public Folders)列表。通过仪表盘菜单(Dash Menu)主页选项卡上的“从剪贴板粘贴”(Paste fr...
开发概要与最佳实践
开发概要与最佳实践 Resonite 是一款功能强大、选项丰富的引擎。然而,某些方法或习惯可能会带来问题,或者导致你的作品在未来版本中失效。本页面列出了应尽量避免的做法、背后的原因以及建议的替...
网络专区
如果有网络相关的问题,可以在此查看。
网络信息 (Networking Information)
网络信息 (Networking Information) Resonite 是一个功能丰富的引擎,既连接其他用户,也连接 Resonite 云服务。如果您有顾虑或希望配置防火墙,请继续阅读以...
OSC (Open Sound Control) 介绍
OSC (Open Sound Control) 介绍 注意: OSC 需要使用第三方应用程序来在 Resonite 之外发送/接收数据。在下载第三方应用程序时,请自行做出最佳判断。 Ope...
WebSocket 介绍
WebSocket 介绍 WebSocket 是一种在 TCP 连接上提供双向通信通道的协议。 它允许客户端和服务器通过事件驱动的响应进行通信,而无需为了获取回复而不断向服务器发送“轮询”(...
HTTP相关
HTTP相关属于Protoflux内容,可以根据这两个节点查看。 ProtoFlux:GET String ProtoFlux:POST String
迁移资产
游戏核心专区
如果你想知道有关游戏的各种情况(如语言,网络基建,云端等),可以来此处查看。
Cloud Variables (云变量)
概述 云变量(Cloud Variables)是跨越不同世界持久存在的变量。它们的工作性质类似于 动态变量 (Dynamic Variables),但它们不依赖于父子关系或世界层级结构,而是依...
教程:云变量使用
云变量快速入门教程 由于“云变量 (Cloud Variables)”主页面信息量非常大,本教程旨在作为一个快速指南,教你创建、写入和读取这些变量,并设计为分步流程,让你能立即上手。相比主页面...
自定义着色器问题
Custom Shaders(自定义着色器) 同义词: User Shaders, Unity Shaders, Shader Support Resonite 目前不支持任何形式的自定义着...
AnimJ(Resonite动画文件)
AnimJ AnimJ 是 Resonite 中用于动画资产的自定义导入格式。它允许你将任意动画轨道构建为外部 JSON 文件,并将其作为原生动画资产导入。这些动画资产可用于通过 Animat...
Resonite Networking Infrastructure 基础设施介绍
Resonite 基础设施介绍 Resonite 在全球范围内都拥有网络基础设施(Networking Infrastructure)。 网络节点(Network Nodes) 我们运营着...
Mute&Block System(屏蔽/拉黑系统)
Mute&Block System(屏蔽/拉黑系统) Mute&Block System(屏蔽/拉黑系统)是Resonite的一个黑名单系统,目前暂时无法查看黑名单列表,也就是查不到具体屏蔽了...
Resonite Plugins 插件介绍
Resonite 插件介绍 ⚠️ 危险提示: 如果你使用了修改 数据模型(Data model) 的插件(例如添加了自定义组件的插件),其他玩家将无法加入你托管的会话(Sessions),除非...
Resonite Locale 多语言与本地化
Resonite 多语言与本地化 Resonite 通过使用众包翻译文件来支持多种语言。 如何使用(How to Use) 默认情况下,Resonite 会根据您的系统语言来决定默认使用的...
Resonite 知名团队列表
Resonite 知名团队列表 本页面包含 Resonite 中知名的团队(Groups)列表。 团队(Groups) Abnormally Rendered Ancients of...
与外部程序通信指南
与外部程序通信指南 当在 Resonite 中创建物品和世界时,你可能希望将 Resonite 与外部世界连接起来,即连接到它之外的应用程序、软件和系统。本指南将提供一些关于如何实现这一目标的...
OAuth 官方介绍
OAuth 官方介绍 OAuth 是一个开放标准,允许互联网上的其他应用程序访问你的 Resonite 账户详细信息,而无需你向它们分享你的 Resonite 密码。OAuth 提供了一个基于...
Universes(宇宙)官方介绍
Universes(宇宙)官方介绍 提示:Universes(宇宙)主要是一项商业/企业功能。普通用户通常无法使用。 Universes(宇宙)提供了一种将你的 Resonite 房间与 R...
虚拟形象专区
对于虚拟形象相关的内容则分配到这里,在完成基础配置板块之后,可以来此处了解。
模型骨架与绑定要求指南
模型骨架与绑定要求指南 当你将一个带绑定的模型 导入 (Import) 到 Resonite 并尝试将其转换为 头像 (Avatar) 时,了解哪些是实现最佳效果的必要条件可能会让人困惑。本页...
虚拟形象介绍
计算机与科幻小说。 在计算机生成的环境中,人或角色的图形表示,特别是代表互动游戏或其他设置中的用户,并且可以在周围环境中移动并与其他角色互动的图形表示。 —— Oxford English...
Resonite虚拟形象系统概述
虚拟形象系统概述 (Avatar System Overview) Resonite 本身并没有预设的“用户虚拟形象”及其相关行为的概念。然而,它提供了一系列 组件 (Components),...
官方虚拟形象创建工具 (Avatar Creator)
虚拟形象创建工具 (Avatar Creator) 虚拟形象创建器 是一个可以从 Dash 菜单 生成的工具对象,用于创建 虚拟形象 (Avatar),或者为任何对象、插槽 (Slot) 设置...
Dynamic Bone Chain(动态骨骼链)组件介绍
Dynamic Bone Chain(动态骨骼链)组件介绍 Dynamic Bone Chain 是一个允许你为已绑定模型或化身(Avatar)的骨骼添加刚体(Rigidbody)物理效果的组...
Dynamic Bone Chain 参数详解与社区预设
Dynamic Bone Chain 参数详解与社区预设 动态骨骼链 (Dynamic bone chains) 是一种非常灵活的工具,可用于为各种物体(如布料或尾巴)制作动画。然而,要直观地...
铭牌 (Nameplate)
铭牌 (Nameplate) 铭牌(也称为 Nametag 或 Name Badge)通常位于 用户 (User) 的头顶上方。铭牌包含了一个指向该用户个人资料的 好友链接 (Contact ...
徽章 (Badges)
徽章 (Badges) 你可能会在其他 Resonite 用户的 铭牌 (Nameplate) 上方看到一些图标,这些被称为徽章。 徽章具有多种形状、尺寸和含义。以下是已记录的徽章列表。 ...
全身追踪 (Full Body Tracking)
全身追踪 (Full Body Tracking) 全身校准器与面板 全身追踪 (Full Body Tracking) 允许 User(用户)通过某种形式的追踪技术(物理设备或摄像头)...
面部与眼动追踪 (Face and Eye Tracking)
面部与眼动追踪 (Face and Eye Tracking) Resonite 目前支持使用以下硬件进行面部和眼动追踪: Vive Pro Eye - 眼动追踪 Vive Facia...
设置 2D 唇形同步(2D Visemes)
设置 2D 唇形同步(2D Visemes) 一些虚拟形象(最常见的是卡通或低模虚拟形象)拥有用于语音的“2D 唇形同步(Visemes)”精灵图集或分离的贴图,而不是更常见的混合形态(ble...
工具专区
想知道那些工具能做什么的,可以来此处查看。
官方工具(Tools)介绍
工具(Tools)介绍 在 Resonite 中,许多操作都需要使用某种形式的工具。工具实际上可以是 Resonite 中用来实现某个目标的任何对象。以下列出了各种类型的工具。 常用工具(C...
Dev Tool(开发工具)介绍
Dev Tool(开发工具)介绍 Dev Tool(开发工具),也被称为 Developer Tool,是 Resonite 中最强大的工具(Tools)之一。它允许你访问并控制 Resoni...
Material Tool(材质工具)官方介绍
Material Tool(材质工具)官方介绍 Material Tool(材质工具)是一个用于操作材质(Materials)的工具(Tool)。 用法 (Usage) 主按键 (...
Proto Flux Tool(Proto Flux 工具)官方介绍
Proto Flux Tool(Proto Flux 工具)官方介绍 Proto Flux Tool 是 Resonite 中最实用的工具(Tools)之一,它允许你创建、连接并打包(Pa...
Glue Tool(胶水工具)官方介绍
Glue Tool(胶水工具)官方介绍 Glue Tool(胶水工具) 是一个可用于烘焙(Bake)或将多个物品合并(Combine)在一起的工具(Tool)。 “警告,这个工具...
Grabbable Setter Tool(可抓取设置工具)官方介绍
Grabbable Setter Tool(可抓取设置工具)官方介绍 Grabbable Setter Tool(可抓取设置工具) 是一个用于快速启用和禁用物体的 Grabbable(可抓...
Character Collider Setter Tool(角色碰撞体设置工具)介绍
Character Collider Setter Tool(角色碰撞体设置工具)介绍 Character Collider Setter Tool 是一款实用的工具,可用于快速编辑对象的碰撞...
Color Tool(颜色工具)介绍
Color Tool(颜色工具)介绍 Color Tool(颜色工具)是一款实用的工具,可用于从世界中复制(吸取)颜色并将其应用到其他对象上。 如何获取该工具 Color Tool 可...
Component Clone Tool(组件克隆工具)介绍
Component Clone Tool(组件克隆工具)介绍 Component Clone Tool(组件克隆工具)是一款实用的工具,可用于复制组件(Components)并将它们应用到新的...
Camera Object Hider Tool(摄像机对象隐藏工具)介绍
Camera Object Hider Tool(摄像机对象隐藏工具)介绍 Camera Object Hider Tool(摄像机对象隐藏工具)用于在用户的推流摄像机(Streaming C...
Mesh Visibility Tool(网格可见性工具)介绍
Mesh Visibility Tool(网格可见性工具)介绍 Mesh Visibility Tool(网格可见性工具)可用于编辑物品的渲染器(Renderer)属性。 如何获取该工具...
Object Slicer Tool(对象切片工具)介绍
Object Slicer Tool(对象切片工具)介绍 Object Slicer Tool(对象切片工具)可用于在对象上设置并应用切片器(Slicer)材质(如 PBS SliceMeta...
Gaussian Splat Tool(高斯泼溅工具)介绍
Gaussian Splat Tool(高斯泼溅工具)介绍 Gaussian Splat Tool(高斯泼溅工具)是一款用于对 Gaussian Splats(高斯泼溅模型)进行基础视觉编辑的...
Rig Mesh Transfer Tool(骨骼网格体转移工具)介绍
Rig Mesh Transfer Tool(骨骼网格体转移工具)介绍 Rig Mesh Transfer Tool(骨骼网格体转移工具)是一款用于在不同的骨骼架构(Rigs)之间转移网格体(...
Mesh Tool(网格工具)介绍
Mesh Tool(网格工具)介绍 Mesh Tool(网格工具)可用于将网格体(Meshes)提取为网格球(Mesh orbs),以便进行编辑、保存以及应用到其他对象上。 如何获取该工具 M...
Light Tool(灯光工具)介绍
Light Tool(灯光工具)介绍 Light Tool(灯光工具)是一款可用于创建光源并控制天空盒(Skyboxes)中太阳的工具。参见:Component:Light。 如何获取该...
Microphone Tool(麦克风工具)介绍
Microphone Tool(麦克风工具)介绍 Microphone Tool(麦克风工具)是官方提供的用于录制音频片段(Audio clips)的工具之一。 如何获取该工具 Mic...
Shape Tool(形状工具)介绍
Shape Tool(形状工具)介绍 Shape Tool(形状工具)是一款用于绘制基本几何形状(Primitive shapes)的工具。 使用该工具 Primary(主键操作) ...
几何线条笔刷(Geometry Line Brush)介绍
几何线条笔刷介绍 几何线条笔刷 (Geometry Line Brush) 几何线条笔刷(Geometry Line Brush) 可用于在 3D 空间中绘制线条。 如...
测量工具(Meter Tool)介绍
测量工具介绍 测量工具(Meter Tool) 测量工具(Meter Tool) 是一款用于测量两个或多个点之间距离的工具。 如何获取该工具 可以在每位用户初始自带的...
Labeler Tool(标签工具)介绍
Labeler Tool 介绍 Labeler Tool(标签工具) Labeler Tool(标签工具)是一种可用于给对象添加标签的工具。 如何获取该工具 可以在每位新...
Controller Diagnostic Tool(控制器诊断工具)介绍
Controller Diagnostic Tool 介绍 Controller Diagnostic Tool(控制器诊断工具) Controller Diagnostic...
材质专区
专门处理贴图的板块。
Material (材质) 官方介绍
Material (材质) 官方介绍 材质 (Material) 是在 Resonite 中用于渲染视觉效果的一种资产(Asset)类型。材质的类型及其属性决定了物体的外观,以及它与场景中光照...
材质 (Materials) 列表
材质组件 (Materials) 完整列表 组件名称 (English) 中文翻译 BlurMaterial 模糊材质 ChannelMatrixM...
RenderQueue(渲染队列)
RenderQueue(渲染队列) RenderQueue(渲染队列)是材质组件(Material)上的一个属性,用于控制材质的渲染顺序。它直接对应 Unity 的 RenderQueue 值...
BlurMaterial (模糊材质) 组件介绍
BlurMaterial (模糊材质) 组件介绍 BlurMaterial(模糊材质) 组件用于模糊在其后方渲染的物体。它的工作原理是:首先使用深度测试(Z-Test)渲染其后方的所有内容并抓...
Channel Matrix Material 组件介绍
Channel Matrix Material 组件介绍 ChannelMatrixMaterial(通道矩阵材质)组件通过重新混合物体背后颜色的各个颜色通道,使应用了该材质的网格(Mesh)...
Debug Material 组件介绍
Debug Material 组件介绍 DebugMaterial(调试材质)组件用于以颜色贴图(Color Map)的形式可视化显示网格(Mesh)数据。 注意:通常这是一个用于调试目的的...
Depth Material 组件介绍
Depth Material 组件介绍 Depth Material(深度材质)组件会根据距离相机的远近,将其后方(被遮挡)的所有物体渲染为黑白效果。 字段 属性名称 类...
Depth Projection Material 组件介绍
Depth Projection Material 组件介绍 DepthProjectionMaterial(深度投影材质)通常在导入深度视频(Depth Video)时使用,它作为一种特殊材...
Fog Box Volume Material 组件介绍
Fog Box Volume Material 组件介绍 描述 FogBoxVolumeMaterial(雾气盒体积材质)是一种用于在网格(例如 Texture3D)上创建立方体形状的体...
Fresnel Lerp Material 官方介绍
Fresnel Lerp Material 官方介绍 FresnelLerpMaterial(菲涅尔插值材质) 组件是一种材质,可用于创建菲涅尔(Fresnel)边缘发光/反光效果,并且能够在...
FresnelMaterial 组件介绍
FresnelMaterial 组件介绍 FresnelMaterial(菲涅尔插值材质)组件是一种可用于创建菲涅尔(Fresnel)效果(通常用于边缘发光或轮廓高光)的材质。 在该材质...
FurMaterial 组件介绍
FurMaterial 组件介绍 FurMaterial(毛发材质)组件用于根据网格的原始几何体创建多层几何体,层与层之间具有指定的距离。生成的层数固定为 20 层。结合贴图通过 Alph...
GammaMaterial 组件介绍
GammaMaterial 组件介绍 GammaMaterial(伽马材质)是一种滤镜材质,它会修改渲染在其下方(背景)颜色的伽马(Gamma)值。常用于局部色彩校正或屏幕后处理效果。 ...
GradientSkyMaterial 组件介绍
GradientSkyMaterial 组件介绍 GradientSkyMaterial(渐变天空材质)组件用于在 Skybox(天空盒)组件中,为世界(Worlds)创建一个带有渐变效果...
GrayscaleMaterial 组件介绍
GrayscaleMaterial 组件介绍 GrayscaleMaterial(灰度材质)组件是一种材质,它允许将 0 到 1 的灰度值映射为任何其他颜色值。这类似于 Blender 中的 ...
HSV_Material 组件介绍
HSV_Material 组件介绍 HSV_Material 是一种材质(滤镜),用于改变在其后方渲染的物体的色相(Hue)、饱和度(Saturation)和颜色亮度(Value)。 注:当前组...
InvertMaterial(反转材质)
InvertMaterial(反转材质) InvertMaterial(反转材质)可反转其后方物体的颜色。 字段 字段(英文) 类型 描述(中文) H...
LUT材质组件 (LUT Material)
LUT材质组件 (LUT Material) LUT(查找表)是一种通过采样带有StaticTexture3D组件的Texture3D(3D纹理)来将输入值映射到输出值的方法。这个三维...
Matcap Material (Matcap材质)
Matcap Material (Matcap材质) MatcapMaterial(Matcap材质)组件用于通过Matcap纹理在物体表面模拟假反射效果。 字段列表 (Fields...
Overlay Fresnel Material (叠加菲涅尔材质)
Overlay Fresnel Material (叠加菲涅尔材质) Overlay Fresnel Material(叠加菲涅尔材质)的功能类似于 Fresnel Material(...
Overlay Unlit Material (叠加无光照材质)
Overlay Unlit Material (叠加无光照材质) Overlay Unlit Material(叠加无光照材质)组件类似于 Unlit Material(无光照材质),...
PBS Color Mask Metallic (PBS颜色掩码金属材质)
PBS Color Mask Metallic (PBS颜色掩码金属材质) PBS_ColorMaskMetallic(PBS颜色掩码金属材质)是一种金属材质,允许基于图像映射在表面的...
PBS Color Mask Specular (PBS颜色掩码高光材质)
PBS Color Mask Specular (PBS颜色掩码高光材质) PBS_ColorMaskSpecular(PBS颜色掩码高光材质)是一种高光材质,允许基于图像映射在表面的不同...
PBS Color Splat Metallic (PBS彩色洒漫金属材质)
PBS Color Splat Metallic (PBS彩色洒漫金属材质) PBS Color Splat (Metallic)(PBS彩色洒漫金属材质)着色器具有以下特性: ...
PBS Color Splat Specular (PBS彩色洒漫高光材质)
PBS Color Splat Specular (PBS彩色洒漫高光材质) PBS Color Splat (Specular)(PBS彩色洒漫高光材质)着色器具有以下特性: 支持...
PBS Displace Metallic (PBS置换金属材质)
PBS Displace Metallic (PBS置换金属材质) PBS_DisplaceMetallic(PBS置换金属材质)组件可以通过VertexDisplaceMap(顶点置...
PBS Displace Specular (PBS置换高光材质)
PBS Displace Specular (PBS置换高光材质) PBS_DisplaceSpecular(PBS置换高光材质)组件可以通过VertexDisplaceMap(顶点置...
PBS Distance Lerp Metallic (PBS距离线性插值金属材质)
PBS Distance Lerp Metallic (PBS距离线性插值金属材质) PBS Distance Lerp Metallic(PBS距离线性插值金属材质)适用于具有密集顶...
PBS Distance Lerp Specular (PBS距离线性插值高光材质)
PBS Distance Lerp Specular (PBS距离线性插值高光材质) PBS Distance Lerp Specular(PBS距离线性插值高光材质)适用于具有密集顶...
PBS Dual Sided Metallic (PBS双面金属材质)
PBS Dual Sided Metallic (PBS双面金属材质) 通常,网格面片仅为单面,因此仅在外侧渲染。应用双面材质将同时渲染外侧和内侧的面片。 字段列表 (Fields)...
PBS Dual Sided Specular (PBS双面高光材质)
PBS Dual Sided Specular (PBS双面高光材质) 通常,网格面片仅为单面,因此仅在外侧渲染。应用双面材质将同时渲染外侧和内侧的面片。 字段列表 (Fields)...
PBS Intersect Metallic (PBS相交金属材质)
PBS Intersect Metallic (PBS相交金属材质) PBS Intersect Metallic(PBS相交金属材质)是一种PBS相交着色器(包括金属和高光两种变体)...
PBS Intersect Specular (PBS相交高光材质)
PBS Intersect Specular (PBS相交高光材质) PBS Intersect Specular(PBS相交高光材质)是一种PBS相交着色器(包括金属和高光两种变体)...
PBS_Metallic (PBS金属材质)
PBS_Metallic (PBS金属材质) PBS_Metallic(PBS金属材质)是一种基于物理的渲染材质,使用金属度-光滑度贴图来存储物体的金属度和光滑度数据。它基于Unity...
PBS Multi UV Metallic (PBS多UV金属材质)
PBS Multi UV Metallic (PBS多UV金属材质) PBS_MultiUVMetallic(PBS多UV金属材质)组件是一种材质,可以叠加两组不同的材质数据(高光贴图除外...
PBS Multi UV Specular (PBS多UV高光材质)
PBS Multi UV Specular (PBS多UV高光材质) PBS_MultiUV_Specular(PBS多UV高光材质)组件用于创建多层图像叠加效果(成对叠加),但缺少第...
PBS Rim Metallic (PBS边缘光金属材质)
PBS Rim Metallic (PBS边缘光金属材质) PBS_RimMetallic(PBS边缘光金属材质)材质可用于制作带有自发光边缘光的标准PBS材质,该边缘光从摄像机视角可见。 ...
PBS Rim Specular (PBS边缘光高光材质)
PBS Rim Specular (PBS边缘光高光材质) PBS_RimSpecular(PBS边缘光高光材质)材质可用于制作带有自发光边缘光的标准PBS材质,该边缘光从摄像机视角可见。 ...
PBS Slice Metallic (PBS切片金属材质)
PBS Slice Metallic (PBS切片金属材质) PBS Slice (Metallic)(PBS切片金属材质)着色器具有以下特性: 支持最多8个平面切片器,用于切割...
PBS Slice Specular (PBS切片高光材质)
PBS Slice Specular (PBS切片高光材质) PBS Slice (Specular)(PBS切片高光材质)着色器具有以下特性: 支持最多8个平面切片器,用于切割...
PBS_Specular (PBS高光材质)
PBS_Specular (PBS高光材质) PBS_Specular(PBS高光材质)是一种可以使用高光贴图的标准材质。 字段列表 (Fields) 字段名 (英文)...
PBS Stencil Material Metallic (PBS模板材质金属)
PBS Stencil Material Metallic (PBS模板材质金属) PBS_StencilMaterialMetallic(PBS模板材质金属)组件用作网格的材质,使其...
PBS Stencil Material Specular (PBS模板材质高光)
PBS Stencil Material Specular (PBS模板材质高光) PBS_StencilMaterialSpecular(PBS模板材质高光)组件用作网格的材质,使其...
PBS Triplanar Metallic (PBS三平面投影金属材质)
PBS Triplanar Metallic (PBS三平面投影金属材质) PBS Triplanar Metallic(PBS三平面投影金属材质)是一种三平面着色器,通过在世界空间中...
PBS Triplanar Specular (PBS三平面投影高光材质)
PBS Triplanar Specular (PBS三平面投影高光材质) PBS Triplanar Specular(PBS三平面投影高光材质)是一种三平面着色器,通过在世界空间中...
PBS Vertex Color Metallic (PBS顶点颜色金属材质)
PBS Vertex Color Metallic (PBS顶点颜色金属材质) PBS_VertexColorMetallic(PBS顶点颜色金属材质)组件是一个 PBS_Metall...
PBS Vertex Color Specular (PBS顶点颜色高光材质)
PBS Vertex Color Specular (PBS顶点颜色高光材质) PBS_VertexColorSpecular(PBS顶点颜色高光材质)组件是一个 PBS_Specul...
PBS Voronoi Crystal (PBS沃罗诺伊晶格材质)
PBS Voronoi Crystal (PBS沃罗诺伊晶格材质) PBS_VoronoiCrystal(PBS沃罗诺伊晶格材质)组件通过生成随机点网格,然后基于从一点到另一点的中点的...
PBS Lerp Metallic (PBS线性插值金属材质)
PBS Lerp Metallic (PBS线性插值金属材质) PBSLerpMetallic(PBS线性插值金属材质)组件,也称为 Lerp 材质,是一种可以在两组纹理和纹理集之间切...
PBS Lerp Specular (PBS线性插值高光材质)
PBS Lerp Specular (PBS线性插值高光材质) PBSLerpSpecular(PBS线性插值高光材质)组件,也称为 Lerp 材质,是一种可以在两组纹理和纹理集之间切...
Pixelate Material (像素化材质)
Pixelate Material (像素化材质) Pixelate Material(像素化材质)组件通过一个间隔点网格对其背后的颜色进行点过滤,然后使用这些颜色生成一个新的像素网格...
Posterize Material (色调分离材质)
Posterize Material (色调分离材质) Posterize Material(色调分离材质)可以减少其背后物体的颜色调色板中的颜色数量,有助于营造漫画书效果的错觉。 ...
Procedural Sky Material (程序天空材质)
Procedural Sky Material (程序天空材质) Procedural Sky Material(程序天空材质)组件用于通过一个光源对象以及一些大气和太阳大小的参数来实...
Projection360 Material (360度投影材质)
Projection360 Material (360度投影材质) Projection360 Material(360度投影材质)组件用于将2D纹理或立方体贴图以多种投影方式(如等距...
Reflection Material (反射材质)
Reflection Material (反射材质) Reflection Material(反射材质)与摄像机门户配合使用,将组件看到的内容渲染为视觉结果,例如镜子、传送门、塔迪斯效...
Refract Material (折射材质)
Refract Material (折射材质) Refract Material(折射材质)组件可用于在其后方渲染的物体和视觉画面上创建扭曲或弯曲效果。 字段列表 (Fields) ...
Text Unlit Material (文本无光照材质)
Text Unlit Material (文本无光照材质) Text Unlit Material(文本无光照材质)组件是一种用于渲染文本字形的材质。它通过自动生成UV映射的网格来实现...
Texture Debug Material (纹理调试材质)
Texture Debug Material (纹理调试材质) Texture Debug Material(纹理调试材质)组件用于以灰度图形式显示纹理的某个通道,主要用于调试目的。 ...
Threshold Material (阈值材质)
Threshold Material (阈值材质) Threshold Material(阈值材质)组件是一种仅显示黑白色的材质。其背后的像素需要高于一定的亮度才会显示为白色,低于该亮...
UI Circle Segment (UI圆形分段材质)
UI Circle Segment (UI圆形分段材质) UI Circle Segment(UI圆形分段材质)用于在四边形上渲染弯曲的圆形。此组件只有在 CircleSegmentS...
UI Text Unlit Material (UI文本无光照材质)
UI Text Unlit Material (UI文本无光照材质) UI Text Unlit Material(UI文本无光照材质)组件是一种用于在 UIX 上渲染文本字形的材质。...
UI Unlit Material (UI无光照材质)
UI Unlit Material (UI无光照材质) UI Unlit Material(UI无光照材质)组件用于显示 UIX。此材质在底座上渲染时效果最佳,通过开发者创建新菜单创建...
Unlit Distance Lerp Material (无光照距离线性插值材质)
Unlit Distance Lerp Material (无光照距离线性插值材质) Unlit Distance Lerp Material(无光照距离线性插值材质)组件会根据材质表...
Unlit Material (无光照材质)
Unlit Material (无光照材质) Unlit Material(无光照材质)组件是一种可以在无光照情况下以全亮度渲染网格的材质。可选地,可以将每个顶点渲染为始终面向用户或指...
UV Rect Material (UV矩形材质)
UV Rect Material (UV矩形材质) UV Rect Material(UV矩形材质)组件是一种用于显示矩形在材质表面上位置的材质。 字段列表 (Fields) ...
Volume Unlit Material (体积无光照材质)
Volume Unlit Material (体积无光照材质) Volume Unlit Material(体积无光照材质)组件用于显示 3D纹理,如X光片、阳光光束、核磁共振成像、C...
Wireframe Material (线框材质)
Wireframe Material (线框材质) Wireframe Material(线框材质)是一种可用于查看网格多边形边缘的材质。这不适用于显示文本渲染器的多边形。 字段列表...
Xiexe Toon Material (Xiexe卡通材质)
Xiexe Toon Material (Xiexe卡通材质) Xiexe Toon Material(Xiexe卡通材质)最初设计为卡通材质组件,但现被广泛认为是一种功能强大的材质。...
世界专区
有关创建世界的相关板块。
World (世界)介绍
World (世界) World(世界)是 Resonite 中的可游玩环境。它相当于其他游戏引擎中的关卡或地图。一个世界由单个 Slot(插槽)——即 Root slot(根插槽)——以及元...
创建新世界 (Create New World)
创建新世界 (Create New World) 位于 面板 菜单中的这个按钮允许你在 Resonite 中开启一个全新的空白 World(世界),你可以在其中进行建造或导入资源。把它想象成 ...
Resonite 房间与访问权限
Resonite 房间与访问权限 Resonite 中的房间(Session)拥有一个访问级别,用于决定谁被允许加入。通过更改世界访问级别,加入你房间的用户必须满足该访问级别的条件才能加入。 ...
世界浏览器 (World Browser)
世界浏览器 (World Browser) Resonite 的世界浏览器概览。 世界浏览器(World Browser)是您的指南,也是您访问在 Resonite 内创建的各种世界(Wor...
World Orb (世界球) 介绍
World Orb (世界球) 介绍 World Orb(世界球) World Orb(世界球)是一种代表世界(World)引用的物品(它本身并不是世界)。它的顶部会显示世界...
世界创作基础(官方原生方案)
⚠️ 警告:本页面正在进行大量的内容构建。请经常回来查看更新。如果您发现任何错误,请联系VRCD-Resonite分部人员或直接进行编辑。 简介 (Introduction) 与大多数其他 ...
粒子系统专区
看到有很多小东西在飘,大概率是粒子系统,如果想要玩特效,粒子系统是不可或缺的一部分。
Resonite粒子效果(光影尘粒子)讲解
官方简介 这个粒子效果,如果想要移植的话,大部分内容都是能找到引用的,而有一些模块,则需要测试来确定用途。虽说如此,但要想探索这一块的话,还是要动用很多精力的。如果乱添加模块,则会导致粒子...
Particle System (粒子系统) 组件介绍
Particle System (粒子系统) 组件介绍 简述:利用粒子系统,多个发射器(Emitter)可以使用同一个源 ParticleStyle(粒子样式)。 ParticleSyste...
Particle Style (粒子样式) 组件介绍
Particle Style (粒子样式) 组件介绍 简述:Particle Style(粒子样式)为 ParticleSystem(粒子系统) 定义了视觉外观与行为模式。 Particle S...
Point Emitter (点发射器) 组件介绍
Point Emitter (点发射器) 组件介绍 简述:PointEmitter 组件用于配合粒子系统(参见 Photon Dust / 光子尘埃),从一个单一的坐标点发射粒子。 Poin...
Circle Emitter 组件介绍
Circle Emitter 组件介绍 Circle Emitter(圆形发射器)通常与 Particle System(粒子系统)配合使用,用于从一个圆形的源头向系统内发射新的粒子。 ...
Sphere Emitter 组件介绍
Sphere Emitter 组件介绍 SphereEmitter(球形发射器)组件用于在粒子系统中创建新粒子(参见 Photon Dust)。该发射器从一个球体形状的区域向外发射粒子。 ...
Cylinder Emitter 组件介绍
Cylinder Emitter 组件介绍 CylinderEmitter(圆柱体发射器)组件用于在 PhotonDust(光子尘埃)粒子系统中发射粒子。 字段属性 属性名...
Cone Emitter 组件介绍
Cone Emitter 组件介绍 ConeEmitter(圆锥体发射器)组件用于通过 Particle System(粒子系统)创建粒子(参见 Photon Dust 光子尘埃)。该发射...
Line Emitter 组件介绍
Line Emitter 组件介绍 LineEmitter(线发射器)组件通常与粒子系统(参见 光影尘 / Photon Dust)配合使用,用于从两个点构成的一条 3D 直线上生成粒子。 ...
Box Emitter 组件介绍
Box Emitter 组件介绍 Box Emitter(盒形发射器)组件通常与 Particle System(粒子系统)和 Particle Style(粒子样式)配合使用。它允许以指定的...
Skinned Mesh Emitter 组件介绍
Skinned Mesh Emitter 组件介绍 Skinned Mesh Emitter(蒙皮网格发射器)组件可用于从 SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器)的顶点(Ve...
Mesh Emitter 组件介绍
Mesh Emitter 组件介绍 MeshEmitter(网格发射器)组件允许从网格(Mesh)上发射粒子。 这是由 Frooxius 开发的 Photon Dust 系统的一部分。 ...
粒子系统模块组件列表
粒子系统组件完整索引 Rendering: Particle System/Modules 分类下的所有组件。 组件名称 (English) 中文翻译 Alp...
AlphaOverLifetimeLinearGradient 组件介绍
AlphaOverLifetimeLinearGradient 组件介绍 AlphaOverLifetimeLinearGradient(生命周期线性渐变透明度)组件实现了源自 Unity 的...
Angular Velocity 3D Constant Initializer 组件介绍
Angular Velocity 3D Constant Initializer 组件介绍 AngularVelocity3DRangeInitializer 组件使粒子沿 X、Y 和 Z...
Angular Velocity 3D Range Initializer 组件介绍
Angular Velocity 3D Range Initializer 组件介绍 AngularVelocity3DRangeInitializer(3D 范围角速度初始化器)组件...
Angular Velocity Constant Initializer 组件介绍
Angular Velocity Constant Initializer 组件介绍 AngularVelocityConstantInitializer(恒定角速度初始化器)组件使粒...
Angular Velocity Drag 组件介绍
Angular Velocity Drag 组件介绍 Angular Velocity Drag(角速度阻力)组件会随着时间的推移不断减少粒子系统中粒子的角动量(即逐渐减缓粒子的旋转速...
AngularVelocityRangeInitializer(角速度范围初始化器)组件介绍
角速度范围初始化器 AngularVelocityRangeInitializer(角速度范围初始化器)组件使粒子在生成(出生)时,沿其朝向轴具有指定范围内的随机旋转速度。 该组件是 Fro...
ColorByOrientationDirection(按朝向方向着色)组件
按朝向方向着色 ColorByOrientationDirection(按朝向方向着色)组件用于根据粒子的朝向与参考朝向之间的点积(Dot Product)来改变粒子的颜色。 点积本质上表示...
Color By Orientation Direction SH1 组件介绍
Color By Orientation Direction SH1 组件介绍 Color By Orientation Direction SH1 组件会根据粒子在其模拟空间(Simulat...
Color By Orientation Direction SH2 组件介绍
Color By Orientation Direction SH2 组件介绍 Color By Orientation Direction SH2 组件会根据粒子在其模拟空间(Simulat...
Color By Orientation Direction SH3 组件介绍
Color By Orientation Direction SH3 组件介绍 Color By Orientation Direction SH3 组件会根据粒子在其模拟空间(Simulat...
Color By Orientation Direction SH4 组件介绍
Color By Orientation Direction SH4 组件介绍 Color By Orientation Direction SH4 组件会根据粒子在其模拟空间(Simulat...
ColorBySpeedMinMax(基于速度最小最大颜色)组件介绍
ColorBySpeedMinMax(基于速度最小最大颜色) 基于速度最小最大颜色 组件使粒子系统中的粒子根据其速度在最小和最大速度值之间改变颜色。在最小和最大颜色之间进行插值。 字段 ...
Color By Speed Min Max HSV(基于速度最小最大颜色HSV)组件介绍
Color By Speed Min Max HSV(基于速度最小最大颜色HSV) 基于速度最小最大颜色HSV 组件根据粒子的速度改变粒子系统中粒子的HSV值(色相、饱和度、明度)。 ...
Color By Speed Texture (基于速度纹理颜色)
Color By Speed Texture (基于速度纹理颜色) 基于速度纹理颜色 组件根据最小和最大速度(范围映射到 0-1)从 UV 的 X 轴采样颜色,超出范围的值将被外推。 字段 ...
Color By Thread Diagnostic Module (基于线程诊断模块颜色)
Color By Thread Diagnostic Module (基于线程诊断模块颜色) 基于线程诊断模块颜色 组件作为光影尘模拟的一部分,根据线程正在执行的操作和/或粒子所属的线程为粒子...
Color By Velocity Direction (基于速度方向颜色)
Color By Velocity Direction (基于速度方向颜色) 基于速度方向颜色 组件根据粒子速度与指定轴的点积改变粒子的颜色。 字段 字段 类型 描述 ...
Color By Velocity Direction SH1 (基于速度方向球谐颜色 SH1)
Color By Velocity Direction SH1 (基于速度方向球谐颜色 SH1) 基于速度方向球谐颜色 SH1 组件根据粒子在其模拟空间中的速度向量采样一个 ColorX 球谐...
Color By Velocity Direction SH2 (基于速度方向球谐颜色 SH2)
Color By Velocity Direction SH2 (基于速度方向球谐颜色 SH2) 基于速度方向球谐颜色 SH2 组件根据粒子在其模拟空间中的速度向量采样一个 ColorX 球谐...
Color By Velocity Direction SH3 (基于速度方向球谐颜色 SH3)
Color By Velocity Direction SH3 (基于速度方向球谐颜色 SH3) 基于速度方向球谐颜色 SH3 组件根据粒子在其模拟空间中的速度向量采样一个 ColorX 球谐...
Color By Velocity Direction SH4 (基于速度方向球谐颜色 SH4)
Color By Velocity Direction SH4 (基于速度方向球谐颜色 SH4) 基于速度方向球谐颜色 SH4 组件根据粒子在其模拟空间中的速度向量采样一个 ColorX 球谐...
Color Constant Initializer (颜色常量初始化器)
Color Constant Initializer (颜色常量初始化器) 颜色常量初始化器 组件使所有粒子在生成时都以相同颜色开始。 此组件是 Frooxius 创建的光影尘系统的一部分。...
Color From Texture 3D (基于3D纹理颜色)
Color From Texture 3D (基于3D纹理颜色) 基于3D纹理颜色 组件使粒子从它们在同一位置处的3D纹理中采样颜色。 此组件是 Frooxius 创建的光影尘系统的一部分。...
Color HSV Over Lifetime Start End(生命周期起始结束颜色HSV)
Color HSV Over Lifetime Start End(生命周期起始结束颜色HSV) Color HSV Over Lifetime Start End(生命周期起始结束颜色HSV...
Color HSV Range Initializer(颜色HSV范围初始化器)
Color HSV Range Initializer(颜色HSV范围初始化器) Color HSV Range Initializer(颜色HSV范围初始化器)组件用于在两组HSV值之间为粒...
Color List Initializer(颜色列表初始化器)
Color List Initializer(颜色列表初始化器) Color List Initializer(颜色列表初始化器)组件用于根据定义的颜色列表及其概率权重,为粒子随机初始化具体的...
Color Over Lifetime Linear Gradient(生命周期线性渐变颜色)
Color Over Lifetime Linear Gradient(生命周期线性渐变颜色) Color Over Lifetime Linear Gradient(生命周期线性渐变颜色)组...
Color Over Lifetime Start End(生命周期起始结束颜色)
Color Over Lifetime Start End(生命周期起始结束颜色) Color Over Lifetime Start End(生命周期起始结束颜色)组件使粒子系统中的粒子在其...
Color Over Lifetime Texture(生命周期纹理颜色)
Color Over Lifetime Texture(生命周期纹理颜色) Color Over Lifetime Texture(生命周期纹理颜色)组件在粒子生命周期内沿纹理的 X 轴进行采...
Color Range Initializer(颜色范围初始化器)
Color Range Initializer(颜色范围初始化器) Color Range Initializer(颜色范围初始化器)组件在粒子生成时为其赋予一个在最小颜色和最大颜色之间线性插...
Constant Angular Velocity Force(恒定角速度力)
Constant Angular Velocity Force(恒定角速度力) Constant Angular Velocity Force(恒定角速度力)组件以欧拉角的形式向粒子系统中的所...
Gravity Force(重力)
Gravity Force(重力) Gravity Force(重力)组件作为粒子的全局作用力,使粒子沿向上轴方向下落或上升。 此组件是 Photon Dust(光影尘) 系统的一部分,由 ...
Lifetime Constant Initializer(生命周期常量初始化器)
Lifetime Constant Initializer(生命周期常量初始化器) Lifetime Constant Initializer(生命周期常量初始化器)组件使粒子系统中的所有粒子...
Lifetime Range Initializer(生命周期范围初始化器)
Lifetime Range Initializer(生命周期范围初始化器) Lifetime Range Initializer(生命周期范围初始化器)组件使粒子系统中的粒子以指定范围内的随...
Linear Force(线性力)
Linear Force(线性力) Linear Force(线性力)组件向系统中的所有粒子施加朝向某个方向的力,与粒子位置无关。 此组件是 Photon Dust(光影尘) 系统的一部分,...
Orient At Point(朝向点)
Orient At Point(朝向点) Orient At Point(朝向点)组件使粒子系统中的粒子朝向指定变换空间中的某个点。 字段列表 (Fields) 字段名 (...
Orient By Velocity(按速度朝向)
Orient By Velocity(按速度朝向) Orient By Velocity(按速度朝向)组件使粒子的 Up 轴朝向粒子运动的方向。 此组件是 Photon Dust(光影尘) ...
Origin Radial Force(原点径向力)
Origin Radial Force(原点径向力) Origin Radial Force(原点径向力)组件用于 Photon Dust(光影尘) 系统,使粒子受到力的作用,随时间逐渐返回其...
Particle Birth Sub Emitter(粒子生成子发射器)
Particle Birth Sub Emitter(粒子生成子发射器) Particle Birth Sub Emitter(粒子生成子发射器)组件用于在当前系统的粒子生成(出生)的瞬间,触...
Particle Death Sub Emitter(粒子死亡子发射器)
Particle Death Sub Emitter(粒子死亡子发射器) Particle Death Sub Emitter(粒子死亡子发射器)组件用于在当前系统的粒子生命周期结束(死亡/消...
Particle Lifetime Sub Emitter(粒子生命周期子发射器)
Particle Lifetime Sub Emitter(粒子生命周期子发射器) Particle Lifetime Sub Emitter(粒子生命周期子发射器)组件用于在当前系统的粒子存...
Particle Lights Module(粒子灯光模块)
Particle Lights Module(粒子灯光模块) Particle Lights Module(粒子灯光模块)使粒子系统为发射的粒子定期创建灯光,这些灯光会跟随它们所附着的粒子。 ...
Particle Ribbons Module(粒子带状模块)
Particle Ribbons Module(粒子带状模块) Particle Ribbons Module(粒子带状模块)组件使粒子系统能够根据距离和其他因素创建连接粒子的带状效果。 ...
Particle Trails Module(粒子轨迹模块)
Particle Trails Module(粒子轨迹模块) Particle Trails Module(粒子轨迹模块)组件允许粒子拥有具有不同属性的轨迹。可以多次添加此组件以实现不同的轨迹...
Pivot From Velocity Magnitude(根据速度大小枢轴旋转)
Pivot From Velocity Magnitude(根据速度大小枢轴旋转) Pivot From Velocity Magnitude(根据速度大小枢轴旋转)组件用于 Photon D...
Pivot Module(枢轴模块)
Pivot Module(枢轴模块) Pivot Module(枢轴模块)组件。 此页面内容不完整,待补充。 字段列表 (Fields) 字段名 (Field) 类型 ...
Position Simulator Module(位置模拟器模块)
Position Simulator Module(位置模拟器模块) Position Simulator Module(位置模拟器模块)组件是最核心的粒子模拟器模块。没有它,粒子将无法在空间...
Radial Force(径向力)
Radial Force(径向力) Radial Force(径向力)组件使粒子在靠近或远离三维空间中的某个点时受到吸引或排斥。力的梯度不会在 MinDistance 和/或 MaxDista...
Ribbon Color Constant Initializer(带状颜色常量初始化器)
Ribbon Color Constant Initializer(带状颜色常量初始化器) Ribbon Color Constant Initializer(带状颜色常量初始化器)组件为粒子...
Ribbon Color Range Initializer(带状颜色范围初始化器)
Ribbon Color Range Initializer(带状颜色范围初始化器) Ribbon Color Range Initializer(带状颜色范围初始化器)组件为粒子系统中的带状...
Ribbon Follower Color Constant Initializer(带状跟随器颜色常量初始化器)
Ribbon Follower Color Constant Initializer(带状跟随器颜色常量初始化器) Ribbon Follower Color Constant Initial...
Ribbon Follower Color Range Initializer(带状跟随器颜色范围初始化器)
Ribbon Follower Color Range Initializer(带状跟随器颜色范围初始化器) Ribbon Follower Color Range Initializer(带...
Ribbon Follower Width Constant Initializer(带状跟随器宽度常量初始化器)
Ribbon Follower Width Constant Initializer(带状跟随器宽度常量初始化器) Ribbon Follower Width Constant Initial...
Ribbon Follower Width Range Initializer(带状跟随器宽度范围初始化器)
Ribbon Follower Width Range Initializer(带状跟随器宽度范围初始化器) Ribbon Follower Width Range Initializer(带...
Ribbon Width Constant Initializer(带状宽度常量初始化器)
Ribbon Width Constant Initializer(带状宽度常量初始化器) Ribbon Width Constant Initializer(带状宽度常量初始化器)组件使粒子...
Rotation 3D Constant Initializer(三维旋转常量初始化器)
Rotation 3D Constant Initializer(三维旋转常量初始化器) Rotation 3D Constant Initializer(三维旋转常量初始化器)组件在粒子生成...
Rotation 3D Euler Range Initializer(三维欧拉旋转范围初始化器)
Rotation 3D Euler Range Initializer(三维欧拉旋转范围初始化器) Rotation 3D Euler Range Initializer(三维欧拉旋转范围初始...
Rotation Constant Initializer(旋转常量初始化器)
Rotation Constant Initializer(旋转常量初始化器) Rotation Constant Initializer(旋转常量初始化器)组件为所有粒子赋予一个沿其朝向轴的...
Rotation Range Initializer(旋转范围初始化器)
Rotation Range Initializer(旋转范围初始化器) Rotation Range Initializer(旋转范围初始化器)组件为粒子赋予一个沿其朝向轴且在指定范围内的随...
Rotation Simulator Module(旋转模拟器模块)
Rotation Simulator Module(旋转模拟器模块) Rotation Simulator Module(旋转模拟器模块)组件是第二核心的粒子模拟器模块。没有它,粒子将没有朝向...
Sequence Ribbon Splitter(序列带状分割器)
Sequence Ribbon Splitter(序列带状分割器) Sequence Ribbon Splitter(序列带状分割器)组件根据带状的随机长度对其进行分割。 字段列表 (F...
Simplex Turbulent Force(单纯形湍流力)
Simplex Turbulent Force(单纯形湍流力) Simplex Turbulent Force(单纯形湍流力)组件用于在整个粒子系统中生成随机噪声,通过改变粒子的运动来影响在其...
Size Constant Initializer(大小常量初始化器)
Size Constant Initializer(大小常量初始化器) Size Constant Initializer(大小常量初始化器)组件使所有粒子以 Value 的缩放大小开始。 ...
Size Modifier(大小修改器)
Size Modifier(大小修改器) Size Modifier(大小修改器)组件作为对现有大小修改器的额外效果,用于修改粒子的大小。 此组件是 Photon Dust(光影尘) 系统的...
Size Multiplier By Velocity(按速度大小修改器)
Size Multiplier By Velocity(按速度大小修改器) Size Multiplier By Velocity(按速度大小修改器)组件用于 Photon Dust(光影尘)...
Size Offset By Velocity(按速度大小偏移)
Size Offset By Velocity(按速度大小偏移) Size Offset By Velocity(按速度大小偏移)组件根据粒子的速度改变粒子系统中粒子的大小。 此组件是 Ph...
Size Over Lifetime Start End(生命周期起始结束大小)
Size Over Lifetime Start End(生命周期起始结束大小) Size Over Lifetime Start End(生命周期起始结束大小)组件使粒子系统中的粒子在其生命...
Size Over Lifetime Texture(生命周期纹理大小)
Size Over Lifetime Texture(生命周期纹理大小) Size Over Lifetime Texture(生命周期纹理大小)组件在归一化的 UV 坐标中从 0 到 1 采...
Size Range Initializer(大小范围初始化器)
Size Range Initializer(大小范围初始化器) Size Range Initializer(大小范围初始化器)组件使粒子系统中的粒子以指定范围内的随机大小开始。 此组件是...
Size Sine Multiplier(大小正弦乘数)
Size Sine Multiplier(大小正弦乘数) Size Sine Multiplier(大小正弦乘数)组件使粒子在生成时将其大小乘以一个根据发射时间从正弦波中采样的值。 此组件是...
Speed Constant Initializer(速度常量初始化器)
Speed Constant Initializer(速度常量初始化器) Speed Constant Initializer(速度常量初始化器)组件使粒子系统中的所有粒子以 Value 的速...
Speed Range Initializer(速度范围初始化器)
Speed Range Initializer(速度范围初始化器) Speed Range Initializer(速度范围初始化器)组件使粒子系统中的粒子在初始化时以指定范围内的随机速度开始...
Texture 3D Force(三维纹理力)
Texture 3D Force(三维纹理力) Texture 3D Force(三维纹理力)组件创建一个三维力场,该力场基于 三维纹理(Texture3D) 的颜色来影响粒子系统中粒子的运动...
Texture Sheet Animator(纹理序列帧动画器)
Texture Sheet Animator(纹理序列帧动画器) Texture Sheet Animator(纹理序列帧动画器)组件使粒子在其生命周期或持续时间内对纹理进行动画播放。 此组...
Time Proximity Ribbon Splitter(时间邻近带状分割器)
Time Proximity Ribbon Splitter(时间邻近带状分割器) Time Proximity Ribbon Splitter(时间邻近带状分割器)组件根据带状已存在的时间长...
Trail Color Constant Initializer(轨迹颜色常量初始化器)
Trail Color Constant Initializer(轨迹颜色常量初始化器) Trail Color Constant Initializer(轨迹颜色常量初始化器)组件使粒子系统...
Trail Color Range Initializer(轨迹颜色范围初始化器)
Trail Color Range Initializer(轨迹颜色范围初始化器) Trail Color Range Initializer(轨迹颜色范围初始化器)组件使粒子系统中的轨迹在生...
Trail Lifetime Constant Initializer(轨迹生命周期常量初始化器)
Trail Lifetime Constant Initializer(轨迹生命周期常量初始化器) Trail Lifetime Constant Initializer(轨迹生命周期常量初始...
Trail Lifetime From Size Initializer(基于大小的轨迹生命周期初始化器)
Trail Lifetime From Size Initializer(基于大小的轨迹生命周期初始化器) Trail Lifetime From Size Initializer(基于大小的...
Trail Lifetime Range Initializer(轨迹生命周期范围初始化器)
Trail Lifetime Range Initializer(轨迹生命周期范围初始化器) Trail Lifetime Range Initializer(轨迹生命周期范围初始化器)组件使...
Trail Width Constant Initializer(轨迹宽度常量初始化器)
Trail Width Constant Initializer(轨迹宽度常量初始化器) Trail Width Constant Initializer(轨迹宽度常量初始化器)组件使粒子系统...
Trail Width Range Initializer(轨迹宽度范围初始化器)
Trail Width Range Initializer(轨迹宽度范围初始化器) Trail Width Range Initializer(轨迹宽度范围初始化器)组件使粒子系统中的轨迹在生...
Uniform Size Constant Initializer(统一大小常量初始化器)
Uniform Size Constant Initializer(统一大小常量初始化器) Uniform Size Constant Initializer(统一大小常量初始化器)组件使粒子...
Uniform Size Over Lifetime Start End(生命周期起始结束统一大小)
Uniform Size Over Lifetime Start End(生命周期起始结束统一大小) Uniform Size Over Lifetime Start End(生命周期起始结束...
Uniform Size Range Initializer(统一大小范围初始化器)
Uniform Size Range Initializer(统一大小范围初始化器) Uniform Size Range Initializer(统一大小范围初始化器)组件使粒子系统中的粒子...
Uniform Size Sine Multiplier(统一大小正弦乘数)
Uniform Size Sine Multiplier(统一大小正弦乘数) Uniform Size Sine Multiplier(统一大小正弦乘数)组件使粒子的起始大小乘以一个不断变化的正...
Velocity Drag(速度阻力)
Velocity Drag(速度阻力) Velocity Drag(速度阻力)组件使粒子系统中的粒子在不受外力作用时减速趋向于零速度,如同在某种介质中移动。 此组件是 Photon Dust...
服务器专区
如果需要在Resonite上运行一个专用服务器房间(例如开国服)的话,可以来观看此处。
Headless Server Software (云端服务器软件)
Headless Server Software(云端服务器软件) 达到 Discoverer(探索者) 赞助等级及以上时,您将获得我们云端服务器软件(Headless Server Soft...
在 ARM 设备上运行云端服务器
在 ARM 设备上运行云端服务器 云端服务器软件支持基于 ARM64 的 Linux 机器,例如 Oracle Cloud(甲骨文云)的免费层级。 步骤 前置条件 运行 Headless...
云端服务器前置准备与安装指南
云端服务器前置准备与安装指南 前置条件 成为 Resonite 赞助者,且等级为 Discoverer(探索者)及以上。 准备好一台 Windows 或 Linux 服务器/电脑。 ...
保存云端服务器世界
保存云端服务器世界 当您运行 云端服务器 时,您可能希望保存对世界的更改,以便进行协作构建等操作。在进行此操作时,请记住以下几点: 您必须拥有对试图保存的世界的“保存权限”。 仅仅...
Docker 部署指南
Docker 部署指南 致谢 本指南得以实现,主要归功于 Shadow Panther 的云端服务器镜像。 前置条件 基本熟悉: 命令行系统 编辑配置文件,特别是 JSON ...
云端客户端配置
云端客户端配置 Headless Client(云端客户端)拥有巨大的配置潜力。为了实现这一点,需要使用配置文件。配置文件采用 JSON 格式编写。 默认配置文件 可以在云端客户端安装目录...
云端服务器命令列表
云端服务器命令列表 以下命令可用于 云端服务器(Headless Server) 界面: 如果参数中需要包含空格(例如用户名),请将参数用引号括起来。示例:acceptFriendReque...
云端服务器故障排除
云端服务器故障排除 当你在运行云端服务器遇到困难时,可以参考本指南中的一些故障排除技巧。 从简单开始 如果你遇到问题,特别是当你第一次使用云端服务器软件(Headless Server S...
在云端服务器上加载特定世界
在云端服务器上加载特定世界 云端服务器(Headless Server) 的一个常见目标是在启动时加载特定的世界。本文将引导你完成该操作,以确保尽可能顺利地成功加载。 为云端服务器准备世界 ...
UI专区
如果有需要制作UI的,可以来此处参考。
UIX 系统
UIX Canvas 示例(英语) UIX 系统介绍 UIX 是 Resonite 的 UI(用户界面)系统。它允许你创建二维用户界面,在概念上类似于 Unity UI 系统。它是 Da...
教程:UIX系统
教程 创建空画布 (Empty Canvas) 使用 Developer Tool(开发者工具),选择 Create New Wizard(新建向导) > Empty Object(...
Facets (面版)
Facets (面版) Facets(面版)是基于 UIX 的模块化系统,允许 User(用户)自定义 面板菜单的用户界面,包括 Facet Anchors(面版锚点)。 基本功能 警告:...
Context Menu (轮盘菜单)
Context Menu (轮盘菜单) Context Menu(轮盘菜单),也被称为“Radial Menu”(环形菜单),是一个核心 UI 界面。它显示的选项会根据你装备的工具、持有的物体...
Resonite 组件
如果说有组件不认识的,可以来此章节查看。
RawDataTool(原始数据工具) 组件
RawDataTool 组件介绍 RawDataTool(原始数据工具)组件用于创建多种不同的工具,它允许获取装备该工具的手部的相关动作数据。该组件关联了一个 ProtoFlux 节点(Raw...
Grabbable(抓握)组件
Grabbable 组件介绍 “Grabbable 是个复杂的东西” —— AlexFromAlaska Grabbable(可抓取)组件允许你抓取其所附着的任意插槽(Slot),前提是该物...
Snapper(吸附器)和Snap Target(吸附目标)
Snapper 组件介绍 Snapper(吸附器)组件允许其所在的 Slot(插槽)将父级变更为 SnapTarget(吸附目标)所在的 插槽。Resonite组件如图所示 用法 ...
DynamicVariableSpace (动态变量空间)
DynamicVariableSpace (动态变量空间) DynamicVariableSpace 组件用于将动态变量分隔到不同的命名空间(Namespaces)中。 由于动态变量默认是在...
Dynamic Value Variable (动态值变量)
Dynamic Value Variable (动态值变量) Dynamic Value Variable 组件允许在组件内部存储任何 Value Type(值类型)的数据。该数值随后...
Dynamic Reference Variable (动态引用变量)
Dynamic Reference Variable (动态引用变量) Dynamic Reference Variable 组件允许在组件内部存储任何 Reference Type(引用类型...
Dynamic Type Variable (动态类型变量)
Dynamic Type Variable (动态类型变量) DynamicTypeVariable 组件用于将一个 Type(类型)定义为动态变量的值。如图所示。 字段 (Fields...
Dynamic Field (动态字段)
Dynamic Field (动态字段) DynamicField<T> 组件将 TargetField 指向的 Field(字段)绑定到 VariableName 所引用的 Dynamic ...
Dynamic Reference (动态引用)
Dynamic Reference (动态引用) DynamicReference 组件允许将任何 SyncRef(引用持有者)标记为 Dynamic Variables(动态变量)系统的一部...
Dynamic Type Field (动态类型字段)
Dynamic Type Field (动态类型字段) DynamicTypeField 组件用于将一个包含 Type(类型)的字段标记为动态变量的值。如图所示。 字段 (Fields)...
Dynamic Value Variable Driver (泛型)
Dynamic Value Variable Driver (泛型) Dynamic Value Variable Driver 是一个组件,它可以将一个 IField(值容器/字段)的值驱动...
Dynamic Reference Variable Driver (泛型)
Dynamic Reference Variable Driver (泛型) DynamicReferenceVariableDriver 组件可以将一个 SyncRef(引用容器)驱动为名为...
Dynamic Bone Chain (动态骨骼链)
Dynamic Bone Chain (动态骨骼链) Dynamic Bone Chain(动态骨骼链)组件允许你为绑定模型或 Avatar 的骨骼添加 Rigidbody(刚体)物理效果。具...
ValueGradientDriver 组件介绍
ValueGradientDriver 组件介绍 简介:Points(点)列表中的每个点都有一个 Position(位置)字段和 Value(值)字段。 ValueGradientDrive...
AssetMultiplexer 组件介绍
Asset Multiplexer组件介绍 组件缩略图: 简述: 请通过 SyncAssetList<IAsset`1> 区域添加你要使用的资产列表,然后将你的实际资产添加进项目(i...
ValueMultiplexer 组件
Value Multiplexer 官方介绍 ValueMultiplexer 组件允许用户管理一个数值列表,并使用其中的某一个值来驱动 (Drive) 目标字段,其功能类似于电子学中的多路复...
ProtoGraph
Resonite的代码式编程语言。
ProtoGraph Introduction(介绍)
ProtoGraph Introduction(介绍) ProtoGraph 是一种声明式语言,可编译为 ProtoFlux。它通过补充 ProtoFlux 来帮助您构建高质量、可维护的软件...
ProtoGraph 使用介绍
ProtoGraph ProtoGraph 是一个社区制作的声明式编程语言,旨在与 ProtoFlux 在 Resonite 生态系统中协同工作。它允许创作者以简洁、可读的文本格式编写逻辑,并...
Basic Syntax(基本语法)
Basic Syntax(基本语法) File Structure(文件结构) ProtoGraph 文件采用 UTF-8 编码,扩展名为 .pg。每个文件定义了一个单独的模块。 模块包含...
Expressions and Operators(表达式与运算符)
Expressions and Operators(表达式与运算符) ProtoGraph 中的表达式提供了生成、使用和组合数据及控制流的方法。所有表达式都求值为一个记录(record):一个...
Types and Variables(类型与变量)
Types and Variables(类型与变量) Overview(概述) ProtoGraph 与 ProtoFlux 一样,拥有强类型、静态类型系统。这意味着程序中的每个值/节点都有...
Dynamic Scoping(动态作用域)
Dynamic Scoping(动态作用域) 大多数 ProtoGraph 使用静态作用域(也称为词法作用域)。这使得构建模块化程序更容易,但某些编程模式(如隐式参数和异常处理)使用动态作用域...
Impulse Control Flow(脉冲控制流)
Impulse Control Flow(脉冲控制流) 脉冲用于提供程序执行顺序的明确指示:先做 A,然后做 B,然后做 C… 与 ProtoGraph 的许多其他部分不同,有几种不同的方式...
Protoflux图形化编程
Protoflux图形化编程语言简介
ProtoFlux 是一种基于节点的图形化编程语言 ProtoFlux 是我们创意工具皇冠上的明珠 - 我们经验丰富的团队迄今为止设计的最强大的可视化编程语言,它允许您快速制作原型...
Protoflux种类
ProtoFlux 节点浏览器中的不同 ProtoFlux 节点,如 Resonite 中所示。 另请参阅:所有节点的字母顺序列表 编辑器另请参阅:用于制作页面的 ProtoFlux 节点示...
Protoflux种类/Action类别
副类别 类别 总结 Indirect(动态写入) 写入变量。与多路复用器配合使用时效果更佳。 节点 节点名字 描述 ...
Protoflux种类/Action(动作类别)/动态写入类别
节点 节点名字 描述 IndirectDecrement(动态递减) 将值减少 1,使用 IVariable 引用的旧方式。 IndirectIncreme...
IndirectWrite(间接写入)
节点规格 基本信息 名称 Indirect Write 类别 Indirect (间接) 输入端口 (Inputs) * Call (...
Protoflux图形化编程:FireOnTrue与FireOnLocalTrue的区别
在部署事件的时候,FireOnTrue是一定会用到的,它的用途是在检测某个物件发生变化的时候,进行下一步操作。 官方简介 ...
DelayUpdates 节点
Delay Updates 节点介绍 Delay Updates(延迟更新)是一个 ProtoFlux 节点。当 * (Async Call) 接收到脉冲后,它会等待 Updates (Int...
Raw Data Tool Events 节点
Raw Data Tool Events 节点介绍 Raw Data Tool Events 节点接收一个引用的 RawDataTool(原始数据工具),根据用户的操作或输入,该节点将触发特定...
DataModelBooleanToggle(数据模型布尔切换)节点
Boolean Latch (布尔锁存器) Data Model Boolean Toggle(数据模型布尔切换)或 Boolean Latch(布尔锁存器)是一个可以通过脉冲(Impulse...
TweenValue 节点(数值补间)
Tween (补间) Tween Value(数值补间)节点允许你在一段 Duration(持续时间)内,将 Target(目标字段,必须是数值或枚举类型的 IField)从起始值平滑过渡到结...
Dynamic Impulses (动态脉冲)
Dynamic Impulses (动态脉冲) Dynamic Impulses(动态脉冲)允许 Impulses(脉冲)传播到世界中任意位置的其他 ProtoFlux 程序中,这使得可以用简...
Impulses(脉冲)
Impulses (脉冲) Impulses(脉冲),有时也被称为 Calls(调用),是 ProtoFlux ExecutionContext(执行上下文)中的离散动作,也是构建程序时两种基...
Dynamic Variables(动态变量)
Dynamic Variables (动态变量) Dynamic Variables(动态变量),通常简称为 dyn vars 或 dynvars,是一种数据存储系统。它允许你在 Slot(插...
Read Dynamic Variable(读取动态变量)
Read Dynamic Variable(读取动态变量) Read Dynamic Variable 节点以一个 Slot(插槽)作为源,并在层级结构中查找包含指定路径的第一个 Dynami...
DynVar Input(动态变量输入)
DynVar Input(动态变量输入) Dynamic Variable Input 是一个 ProtoFlux 节点,它能够像 Dynamic Variable Driver Compon...
Write Dynamic Variable(写入动态变量)
Write Dynamic Variable(写入动态变量) Write Dynamic Variable 是一个 ProtoFlux 节点,用于向指定 Slot(插槽)下方已创建的动态变量写...
Write Or Create Dynamic Variable(写入或创建动态变量)
Write Or Create Dynamic Variable(写入或创建动态变量) Write Or Create Dynamic Variable 是一个 ProtoFlux 节点,用于...
ProtoFlux:GET String 节点介绍
GET String 节点介绍 GET String 节点在被调用时会使用 HTTP GET 方法发送请求,并根据 Content-Type 响应头中指定的字符集对返回内容进行解码。 如果响应...
ProtoFlux:POST String 节点介绍
POST String 节点介绍 POST String 节点在被调用时会使用 HTTP POST 方法发送请求,并根据 Content-Type 响应头中指定的字符集对返回内容进行解码。 如...
Index Of First Match 节点介绍
Index Of First Match 节点介绍 Index Of First Match 节点接收一个待匹配的值,以及一组相同类型的数值列表。当在列表中找到匹配项时,它将返回该项的索引值,...
ValueMax 节点
ValueMax 节点介绍 ValueMax 节点用于比较两个数值,并返回其中的最大值。 输入 (Inputs) 输入名称 类型 描述 A 伪泛型 ...
ValueMaxMulti 节点
ValueMaxMulti 官方介绍 ValueMaxMulti 节点会接收多个输入值,并输出其中的最大值。 用法 节点信息 内容 分类 (Catego...
Start Async Task(开始异步任务)
Start Async Task(开始异步任务) Start Async Task(开始异步任务)节点在当前脉冲处使用异步流启动一个新的执行上下文 (ExecutionContext)。 ...
Delay(延迟)
Delay(延迟) Delay 是一个 ProtoFlux 节点,允许在继续执行之前,将异步执行延迟指定的持续时间(伪泛型)。 输入 (Inputs) * (AsyncCall)(异步...
Acos (Cos⁻¹)(反余弦)
Acos (Cos⁻¹)(反余弦) Acos 或 Cos⁻¹ 节点返回输入值的反余弦(arccosine)。 提示: 输入值以弧度为单位。如果想使用角度值,请先乘以 Deg 2 Rad(度转...
Active User Root User(活跃用户根用户)
Active User Root User(活跃用户根用户) Active User Root User(活跃用户根用户)节点接收一个 UserRoot(用户根)的引用,如果该 UserRoo...
+ (Add)
+ (Add) + (Add) 节点接收两个输入并返回计算结果。第二个输入 (B) 会加到第一个输入 (A) 上。 信息:此节点特殊之处在于它也适用于 String(字符串)类型,可将它们相...
Add DateTime TimeSpan(添加日期时间与时间间隔)
Add DateTime TimeSpan(添加日期时间与时间间隔) Add DateTime TimeSpan 节点接收一个起始日期时间 (DateTime) 和一个时间间隔 (TimeSpa...
Adder(加法器)
Adder(加法器) Adder(加法器)节点接收三个布尔值(A、B 和 CarryIn),并返回两个布尔值(Y 和 CarryOut)。在计算机与电子学中,这被称为 加法器,用于布尔运算。 ...
All(全部)
All(全部) All(全部)节点接收一个值(bool2、bool3 或 bool4),如果所有输入分量都为真,则返回 true。 输入 (Inputs) 名称 (Name...
Allocating User(分配用户)
Allocating User(分配用户) Allocating User(分配用户)节点接收一个 IWorldElement 并返回分配(生成/创建)它的用户。 输入 (Inputs)...
Allow Join(允许加入)
Allow Join(允许加入) Allow Join(允许加入)节点接收一个 JoinRequestHandle(加入请求句柄),如果世界启用了通过 Verify Join Request(...
Anchored User(锚定用户)
Anchored User(锚定用户) Anchored User(锚定用户)节点返回锚定到指定锚点(IAvatarAnchor)的用户。如果没有用户锚定到该锚点,此节点将返回 null。 ...
Anchor Events(锚点事件)
Anchor Events(锚点事件) Anchor Events(锚点事件)节点提供锚点状态变化的事件,无需使用 Fire On Change(变化时触发)。它还会告诉你触发这些事件的用户。...
Anchor Locomotion Data(锚点移动数据)
Anchor Locomotion Data(锚点移动数据) Anchor Locomotion Data(锚点移动数据)节点检查锚点中用户的按键输入并返回相应值。 除非在 OnLocomo...
Anchor User(锚定用户)
Anchor User(锚定用户) Anchor User(锚定用户)节点尝试将一个用户锚定到任意锚点,该锚点通过 IAvatarAnchor 类型提供给节点。 如果锚定成功,并不一定意味着...
AND(与)
AND(与) AND(与)节点接收两个值输入(可以是 bool 或 number 值),根据所使用的类型,它既可以作为逻辑与,也可以作为按位与。 如果两个输入都为真,则结果将为真。 信...
° (Angle)
° (Angle) ° (Angle)(角度)节点接收两个向量(射线或方向),并返回两个向量之间的角度差,以度数为单位的 float(浮点数)。 您提供的向量会被归一化(但不钳位),这意味着...
Angular Velocity Delta(角速度增量)
Angular Velocity Delta(角速度增量) Angular Velocity Delta(角速度增量)节点接收角速度和时间变化量,然后返回该结果对应的旋转。 输入 (In...
Any(任意)
Any(任意) Any(任意)节点接收一个值(bool2、bool3 或 bool4),如果任何输入为真,则返回 true。 输入 (Inputs) 名称 (Name) ...
Apply Character Force(应用角色力)
Apply Character Force(应用角色力) Apply Character Force(应用角色力)节点接收一个角色控制器引用和一个力,然后按该方向推动角色控制器。 与Impu...
Apply Character Impulse(应用角色冲量)
Apply Character Impulse(应用角色冲量) Apply Character Impulse(应用角色冲量)节点对角色控制器施加一个冲量。从物理角度看,冲量与力节点类似但又有...
Apply HDR Gamma Color X(应用HDR伽马色彩X)
Apply HDR Gamma Color X(应用HDR伽马色彩X) Apply HDR Gamma Color X(应用HDR伽马色彩X)节点接收一个颜色和要调整的伽马值,然后返回校正后的...
Apply HDR Inverse Gamma Color X(应用HDR反向伽马色彩X)
Apply HDR Inverse Gamma Color X(应用HDR反向伽马色彩X) Apply HDR Inverse Gamma Color X(应用HDR反向伽马色彩X)节点接收一...
≈ (Approximately)
≈ (Approximately) ≈ (Approximately)(近似)节点接收两个值,它们可能在一定 Epsilon 范围内足够接近。如果这些值被认为足够接近,此节点将返回 true。...
!≈ (Approximately Not)(近似非)
!≈ (Approximately Not)(近似非) !≈ (Approximately Not)(近似非)节点接收两个值,它们可能在一定 Epsilon 范围内足够接近。如果这些值被认为不...
Are App Facets Opened(应用分面是否已打开)
Are App Facets Opened(应用分面是否已打开) Are App Facets Opened(应用分面是否已打开)节点接收一个用户,并返回该用户的分面锚点当前是否已打开。 ...
As Character Controller(作为角色控制器)
As Character Controller(作为角色控制器) As Character Controller(作为角色控制器)节点用于通过来自槽位的 ICollider(碰撞体接口)获取与...
Asin(反正弦)
Asin(反正弦) Asin 或 Sin⁻¹ 节点返回输入值的反正弦(arcsine)。 提示:输入值以弧度为单位。如果想使用角度值,请先乘以 Deg 2 Rad(度转弧度)节点。 该...
AssetLoadProgress(资产加载进度)
AssetLoadProgress(资产加载进度) AssetLoadProgress(资产加载进度)节点允许读取用户是否已加载某资产。此节点接收一个 UsersAssetLoadProgre...
Assign Role(分配角色)
Assign Role(分配角色) Assign Role(分配角色)节点接收一个 JoinRequestHandle(加入请求句柄)和一个角色名称,如果世界启用了通过 Verify Join...
Async Dynamic Impulse Receiver(异步动态脉冲接收器)
Async Dynamic Impulse Receiver(异步动态脉冲接收器) Async Dynamic Impulse Receiver(异步动态脉冲接收器)节点是动态脉冲在异步流程中...
Async Dynamic Impulse Receiver With Data(异步动态脉冲接收器带数据)
Async Dynamic Impulse Receiver With Data(异步动态脉冲接收器带数据) Async Dynamic Impulse Receiver With Data(...
Async Dynamic Impulse Trigger(异步动态脉冲触发器)
Async Dynamic Impulse Trigger(异步动态脉冲触发器) Async Dynamic Impulse Trigger(异步动态脉冲触发器)节点在指定的 TargetHi...
Async Dynamic Impulse Trigger With Data(异步动态脉冲触发器带数据)
Async Dynamic Impulse Trigger With Data(异步动态脉冲触发器带数据) Async Dynamic Impulse Trigger With Data(异步...
Async For(异步循环)
Async For(异步循环) Async For(异步循环)节点用于执行循环操作,允许触发一定次数的脉冲。它是 For 节点的异步变体。 输入 (Inputs) 名称 (...
Async Range Loop(异步范围循环)
Async Range Loop(异步范围循环) Async Range Loop(异步范围循环)节点是 Range Loop Int(整数范围循环)的异步对应物。它用于执行循环操作,允许定义...
Async Sequence(异步序列)
Async Sequence(异步序列) Async Sequence(异步序列)按顺序执行每个提供的异步脉冲,等待每个脉冲的链完成后再执行下一个。 这对于组织目的或避免代码重复很有用,如果...
Async While(异步循环)
Async While(异步循环) Async While(异步循环)节点是 While 节点的异步变体。它用于执行循环操作,允许在条件保持为真时持续触发脉冲。 危险:使用此节点开发时请...
Atan(反正切)
Atan(反正切) Atan 或 Tan⁻¹ 节点返回输入值的反正切(arctangent)。 提示:输入值以弧度为单位。如果想使用角度值,请先乘以 Deg 2 Rad(度转弧度)节点。 该节...
Atan2(双参数反正切)
Atan2(双参数反正切) Atan2(双参数反正切)节点返回具有输入 X 和 Y 坐标的点的双参数反正切。输出值是正 X 轴与笛卡尔坐标系中点之间的角度。 提示:输出值以弧度为单位。如...
Attach Audio Clip(附加音频剪辑)
Attach Audio Clip(附加音频剪辑) Attach Audio Clip(附加音频剪辑)节点允许您将提供的 URI 作为新的 StaticAudioClip(静态音频剪辑)组件附...
Attach Mesh(附加网格)
Attach Mesh(附加网格) Attach Mesh(附加网格)节点允许将提供的 Uri 作为新的 StaticMesh(静态网格)组件附加,并返回 StaticMesh 原始 IAss...
Attach Sprite(附加精灵)
Attach Sprite(附加精灵) Attach Sprite(附加精灵)节点允许将提供的 Uri 作为新的 SpriteProvider(精灵提供程序)组件附加,并返回 SpritePr...
Attach Texture2D(附加纹理2D)
Attach Texture2D(附加纹理2D) Attach Texture2D(附加纹理2D)节点允许将提供的 Uri 作为新的 StaticTexture2D(静态纹理2D)组件附加,并...
Avg(平均值)
Avg(平均值) Avg(平均值)节点返回两个值的算术平均值。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Description) A (Ps...
Avg Multi(多值平均值)
Avg Multi(多值平均值) Avg Multi(多值平均值)节点返回多个值的算术平均值,是 Avg(平均值)节点的更通用形式。 输入 (Inputs) 名称 (Nam...
Axis Angle(轴角)
Axis Angle(轴角) Axis Angle(轴角)节点接收一个旋转轴和一个旋转角度,然后返回一个沿该轴旋转指定角度的四元数。 输入 (Inputs) 名称 (Nam...
\b (Backspace)(退格)
\b (Backspace)(退格) \b (Backspace) 节点是“退格”控制字符(Unicode: U+0008)的字符字面常量。 此节点涉及文本字符。其用法不应与用于处理输入...
Bake Meshes(烘焙网格)
Bake Meshes(烘焙网格) Bake Meshes(烘焙网格)节点接收一个槽位,并将其网格和子槽合并到一个槽位中。这样可以优化内容并打包对象。例如,许多虚拟形象雕像制作者使用此节点从人...
Bake Reflection Probe(烘焙反射探针)
Bake Reflection Probe(烘焙反射探针) Bake Reflection Probe(烘焙反射探针)节点接收一个 Reflection Probe(反射探针)并开始烘焙过程,...
Bake Reflection Probes(烘焙反射探针组)
Bake Reflection Probes(烘焙反射探针组) Bake Reflection Probes(烘焙反射探针组)节点接收包含所有反射探针的根槽位、是否烘焙非活动反射探针、仅烘焙匹...
Base Value <Type>(基础值 <类型>)
Base Value <Type>(基础值 <类型>) Base Value(基础值)节点接收一个作为量类型的值,并返回对应的基础值,类型为double(双精度浮点数)。 要创建此节点,您需...
Begin Undo Batch(开始撤销批次)
Begin Undo Batch(开始撤销批次) Begin Undo Batch(开始撤销批次)用于将之后调用的每一个撤销步骤(例如 Create Spawn Undo Step(创建生成撤...
\a (Bell)(铃)
\a (Bell)(铃) \a (Bell) 节点是“铃”字符(Unicode: U+0007)的字符字面常量。 铃字符过去用于发出声音或闪烁屏幕,以引起使用旧计算机系统的操作员的注意。这在...
Bezier Curve(贝塞尔曲线)
Bezier Curve(贝塞尔曲线) Bezier Curve(贝塞尔曲线)节点接收两个切点(TangentPointFloat 或 TangentPointDouble)和一个从起点到终点...
Black Body Color(黑体颜色)
Black Body Color(黑体颜色) Black Body Color(黑体颜色)返回理想黑体辐射体发出的光的颜色值。这可用于计算各种色温的适当值。 此节点可以转换 1000 - 4...
Black Body Color X(黑体颜色X)
Black Body Color X(黑体颜色X) Black Body Color X(黑体颜色X)返回理想黑体辐射体发出的光的颜色值。这可用于计算各种色温的适当值。 此节点可以转换 1000...
Bobool3ol(玩笑布尔类型)
Bobool3ol(玩笑布尔类型) Bobool3ol 是类型为 bobool3ol 的常量节点。其显示节点包含文本 "Tru(🍒🎂🍒)lse"。 此节点源于一次拼写错误,开发者决定将其保留...
Body Node Chirality(身体节点手性)
Body Node Chirality(身体节点手性) Body Node Chirality(身体节点手性)节点接收一个节点(BodyNode),并返回该节点位于人体的左侧还是右侧。如果是“...
Body Node Slot(身体节点槽位)
Body Node Slot(身体节点槽位) BodyNodeSlot 节点查找与指定 BodyNode(身体节点)相关联的槽位,该槽位位于提供的用户上。这通常是一个代表蒙皮网格上骨骼的槽位。...
Body Node Slot In Children(身体节点槽位在子级中)
Body Node Slot In Children(身体节点槽位在子级中) Body Node Slot In Children(身体节点槽位在子级中)节点检查源槽位的父级槽位中是否存在 Bi...
Boolean Counter(布尔计数器)
Boolean Counter(布尔计数器) Boolean Counter(布尔计数器)节点接收一个布尔值列表,并统计其中真值和假值的数量,以及列表中所有布尔值的总数。 输入 (Inp...
Bounding Box Properties(边界框属性)
Bounding Box Properties(边界框属性) Bounding Box Properties(边界框属性)节点提供有关输入边界框的若干信息。 输入 (Inputs) ...
Box<T>(装箱)
Box<T>(装箱) Box<T> 节点接收一个值类型并将其转换为对象。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Description) ...
Button Events(按钮事件)
Button Events(按钮事件) Button Events(按钮事件)节点接收一个全局 IButton 引用,并监听来自该全局引用的事件。当检测到事件发生时,它将根据发生的情况触发相应...
Can Be Grabbed(可抓取检查)
Can Be Grabbed(可抓取检查) Can Be Grabbed(可抓取检查)节点接收一个槽位和一个来自用户的抓取器,并检查该槽位是否可以使用提供的抓取器抓取。它不会检查是否正被抓取,...
Capitalize(首字母大写)
Capitalize(首字母大写) Capitalize(首字母大写)节点接收一个字符串,并将该字符串的第一个字母大写。如果字母不在字符串的第一个索引位置,则不会将字符串大写。 输入 (...
\r (Carriage Return)(回车)
\r (Carriage Return)(回车) \r (Carriage Return) 节点是回车字符(Unicode: U+000D)的字符字面常量。 输出 (Outputs) ...
Ceil(向上取整)
Ceil(向上取整) Ceil(向上取整)节点返回输入值的向上取整结果,即大于或等于指定数的最小整数值。这也被称为“向正无穷大舍入”。 输入 (Inputs) 名称 (Na...
Ceil To Int(向整数取整)
Ceil To Int(向整数取整) Ceil To Int(向整数取整)节点的行为类似于 Ceil(向上取整),但始终返回 int(整数)类型。 输入 (Inputs) ...
Character Controller User(角色控制器用户)
Character Controller User(角色控制器用户) Character Controller User(角色控制器用户)节点将获取 CharacterController(角...
Character Gravity(角色重力)
Character Gravity(角色重力) Character Gravity(角色重力)节点返回引用的 CharacterController(角色控制器)的重力。Gravity 输出用...
Character Ground Collider(角色地面碰撞体)
Character Ground Collider(角色地面碰撞体) Character Ground Collider(角色地面碰撞体)节点接收一个 CharacterController(...
Character Linear Velocity(角色线速度)
Character Linear Velocity(角色线速度) Character Linear Velocity(角色线速度)节点接收一个 CharacterController(角色控制...
Char To String(字符转字符串)
Char To String(字符转字符串) Char to String(字符转字符串)节点作为一个转换,将字符转换为字符串。 当处理单个字符并且需要使用字符串操作(例如拼接)时,这非常有...
Children Count(子级数量)
Children Count(子级数量) Children Count(子级数量)返回一个槽位的子级数量。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Descr...
Clamp01(限制在0到1)
Clamp01(限制在0到1) Clamp01(限制在0到1)节点将提供的数值限制在0和1之间。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Descriptio...
Clear Dynamic Variables(清除动态变量)
Clear Dynamic Variables(清除动态变量) Clear Dynamic Variables(清除动态变量)节点接收一个槽位层级和一个字符串字面路径,即动态空间的名称。更多信...
Clear Dynamic Variables Of Type(清除指定类型动态变量)
Clear Dynamic Variables Of Type(清除指定类型动态变量) Clear Dynamic Variables Of Type(清除指定类型动态变量)节点接收一个槽位层...
Clear Focus(清除焦点)
Clear Focus(清除焦点) Clear Focus(清除焦点)节点清除当前IFocusable UI 在用户上的焦点。 输入 (Inputs) 名称 (Name) ...
Clip Length(音视频时长)
Clip Length(音视频时长) Clip Length(音视频时长)节点返回一个 IPlayable 的时长,以秒为单位。 该节点有以下变体,及其对应的输出: 变体 ...
Clip Rect(矩形裁剪)
Clip Rect(矩形裁剪) Clip Rect(矩形裁剪)节点接收两个 Rect(矩形)值,并返回一个同时位于两个矩形内部的矩形。 提示:如果需要检查两个矩形的整个边界,请改用 En...
Close Context Menu(关闭轮盘菜单)
Close Context Menu(关闭轮盘菜单) Close Context Menu(关闭轮盘菜单)节点接收一个召唤者(打开轮盘菜单的对象),并指示其为用户关闭菜单。 输入 (In...
Closest Points Between Lines(线间最近点)
Closest Points Between Lines(线间最近点) Closest Points Between Lines(线间最近点)节点接收两条线作为输入(位置和方向),然后返回这些...
Closest Point On Cone Surface(圆锥表面最近点)
Closest Point On Cone Surface(圆锥表面最近点) Closest Point On Cone Surface(圆锥表面最近点)节点接收圆锥参数(大小和旋转)以及一个...
Closest Point On Line(线上最近点)
Closest Point On Line(线上最近点) Closest Point On Line(线上最近点)节点接收直线参数(3D空间中的两个点)以及一个待检查的点,然后返回直线上与该点...
Closest Point On Spherical Sector Surface(球形扇区表面最近点)
Closest Point On Spherical Sector Surface(球形扇区表面最近点) Closest Point On Spherical Sector Surface(球...
ColorAddAlpha(颜色添加Alpha)
ColorAddAlpha(颜色添加Alpha) ColorAddAlpha(颜色添加Alpha)节点对颜色的 Alpha 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称...
ColorAddBlue(颜色添加蓝色)
ColorAddBlue(颜色添加蓝色) ColorAddBlue(颜色添加蓝色)节点对颜色的蓝色通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (...
ColorAddBlueHDR(颜色添加蓝色HDR)
ColorAddBlueHDR(颜色添加蓝色HDR) ColorAddBlueHDR(颜色添加蓝色HDR)节点对颜色的蓝色 HDR 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
ColorAddGreen(颜色添加绿色)
ColorAddGreen(颜色添加绿色) ColorAddGreen(颜色添加绿色)节点对颜色的绿色通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述...
ColorAddGreenHDR(颜色添加绿色HDR)
ColorAddGreenHDR(颜色添加绿色HDR) ColorAddGreenHDR(颜色添加绿色HDR)节点对颜色的绿色 HDR 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
ColorAddHue(颜色添加色相)
ColorAddHue(颜色添加色相) ColorAddHue(颜色添加色相)节点对颜色的色相通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (De...
Color Additive Blend(颜色叠加混合)
Color Additive Blend(颜色叠加混合) Color Additive Blend(叠加混合)节点对其两个输入颜色执行叠加混合。结果是目标颜色与源颜色的各分量之和。 此操作是...
ColorAddRed(颜色添加红色)
ColorAddRed(颜色添加红色) ColorAddRed(颜色添加红色)节点对颜色的红色通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (De...
ColorAddRedHDR(颜色添加红色HDR)
ColorAddRedHDR(颜色添加红色HDR) ColorAddRedHDR(颜色添加红色HDR)节点对颜色的红色 HDR 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
ColorAddSaturation(颜色添加饱和度)
ColorAddSaturation(颜色添加饱和度) ColorAddSaturation(颜色添加饱和度)节点对颜色的饱和度通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
ColorAddValue(颜色添加明度)
ColorAddValue(颜色添加明度) ColorAddValue(颜色添加明度)节点对颜色的明度通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述...
ColorAddValueHDR(颜色添加明度HDR)
ColorAddValueHDR(颜色添加明度HDR) ColorAddValueHDR(颜色添加明度HDR)节点对颜色的明度 HDR 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
Color Alpha Blend(颜色Alpha混合)
Color Alpha Blend(颜色Alpha混合) Color Alpha Blend(Alpha混合)节点对其两个输入颜色进行Alpha混合。源颜色被混合“到”目标颜色上,源颜色的 A...
Color From Hex Code(从十六进制代码获取颜色)
Color From Hex Code(从十六进制代码获取颜色) Color From Hex Code(从十六进制代码获取颜色)节点将十六进制颜色代码(如 "FFAEBB")解析为 Colo...
Color Hue(颜色色相)
Color Hue(颜色色相) Color Hue(颜色色相)返回具有给定色相值的颜色。这相当于使用 HSV To Color(HSV 转颜色)节点,并将饱和度和明度值设为 1。 输入 ...
Color Luminance(颜色亮度)
Color Luminance(颜色亮度) Color Luminance(颜色亮度)计算输入颜色的相对亮度。要获得正确结果,输入必须使用 Linear color profile(线性颜色配...
ColorMulAlpha(颜色乘Alpha)
ColorMulAlpha(颜色乘Alpha) ColorMulAlpha(颜色乘Alpha)节点对颜色的 Alpha 通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (...
ColorMulBlue(颜色乘蓝色)
ColorMulBlue(颜色乘蓝色) ColorMulBlue(颜色乘蓝色)节点对颜色的蓝色通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (De...
ColorMulGreen(颜色乘绿色)
ColorMulGreen(颜色乘绿色) ColorMulGreen(颜色乘绿色)节点对颜色的绿色通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (...
ColorMulHue(颜色乘色相)
ColorMulHue(颜色乘色相) ColorMulHue(颜色乘色相)节点对颜色的色相通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Desc...
ColorMulRed(颜色乘红色)
ColorMulRed(颜色乘红色) ColorMulRed(颜色乘红色)节点对颜色的红色通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Desc...
ColorMulRGB(颜色乘RGB)
ColorMulRGB(颜色乘RGB) ColorMulRGB(颜色乘RGB)节点对颜色的 RGB 通道(红、绿、蓝)执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Nam...
ColorMulSaturation(颜色乘饱和度)
ColorMulSaturation(颜色乘饱和度) ColorMulSaturation(颜色乘饱和度)节点对颜色的饱和度通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称...
ProtoGraph(代码编程式Protoflux)
ProtoGraph ProtoGraph 是一个社区制作的声明式编程语言,旨在与 ProtoFlux 在 Resonite 生态系统中协同工作。它允许创作者以简洁、可读的文本格式编写逻辑,并...
编程数据专区
对于想要了解Resonite编程中涉及到的数据存储调用那一块,可以了解一下。
数据模型 (Data Model)
数据模型 (Data Model) 数据模型(Data Model)是指在 FrooxEngine 中对类型(Types)、数据以及数据更改的声明、结构和处理机制。数据模型允许对 FrooxE...
值类型 (Value Type)
值类型 (Value Type) 值类型(Value Type)是 FrooxEngine 数据模型(Data Model)和 ProtoFlux 中的一种类型划分(Delegation of...
引用类型 (Reference Type)
引用类型 (Reference Type) 引用类型(Reference Type)是 FrooxEngine 数据模型中的一种类型指定。它们与值类型相对,其特点是在内存中只存在于一个位置,并...
类型 (Type) 介绍
类型 (Type) 介绍 “类型(Type)”描述了一组可能的值。这不仅包括数字或其他基本原生类型,还涵盖更抽象的概念,从 文本(String)、用户(User)、加入请求(JoinReque...
有关Impulses(脉冲)以及脚本同步问题
Impulses (脉冲) Impulses(脉冲),有时也被称为 Calls(调用),是 ProtoFlux ExecutionContext(执行上下文)中的离散动作,也是构建节点链的两种...
迁移系统讲解
最近,如果你有查看过你的邮箱(或者看看垃圾箱),你会看到一个比较可惜的消息: 是的,游戏要消失了。 我知道这个很可惜,但我们是可以把数据救回来的。 目前,你可以通过这个来下载数据:Ne...
有关搞Resonite我想表达的
如果说整个中文社区里谁待在Resonite最久的,我想我也就只有我一个了。 从2022年8月份到现在,已经经过了2年多了。途中还经历过一场游戏直播的争执,导致现在都有些暂时性失常。但其实我很清...
地图制作案例:春节之家(Spring Festival of Home)
地图介绍 春节之家(Spring Festival of Home)是首次由国人制作的一个完整且具有特色的一个社交地图。目前此地图已进入MMC2025的社交地图(小组赛)进行对抗。 地图内主...
官方工具/多功能讲解
很多时候,有人说这些工具用起来很别扭。目前看来,除了部分工具有一定的缺陷之外,其他的工具也还可以。在目前版本里,大部分的人会使用多功能工具,甚至会集成在自己的角色上。如果真的有使用工具不方便的,...
FrooxEngine到底是个什么?
FrooxEngine 是 Resonite 使用的主要游戏引擎。它主要由 Frooxius 拥有并开发,尽管 Resonite 团队的其他成员也从事该引擎的工作。 FrooxEngine 本...
Resonite高级教程说明
随着一周年的过去,很多东西也在我身边发生了很大的变化,但变化...是很不乐观的。 对此,后面就会开始讲解Protoflux,以及开发故事线,双世界的协调。 作为开拓者,长时间处于一个新手阶段...
道具制作案例:奇术打击
奇术打击是一个GOC(全球超自然联盟)的杀伤异常的手段。以天上的达克蒙德之剑为标识,通过启动装置,来摧毁设施以灭掉异常。 作为当今火出去的效果,搭配A Grave Destiny,把这个效果推...
IGrabbable 接口
IGrabbable 接口介绍 IGrabbable 是一个 Interface Type(接口类型),它支持任何具备某种抓取能力的物体。 该类型支持一些用户起初可能认为“不可抓取”的组件,...