Resonite 新手指南
关于Resonite的游戏玩法,教程,都会在这里。
这是一个类Vrchat的游戏,得益于在线编辑器,自由度是非常高的。
快速上手
在这里了解从 VRChat 快速入门至 Resonite 的方法
Resonite 简介💡
Resonite 是一个新颖的数字宇宙,提供无限的可能性。无论你是与世界各地的人进行随意的对话、玩游戏和社交,还是在创作艺术或编程复杂游戏时互相借鉴,你都能在这里找到自己的位置。 简单来说 R...
Resonite 游玩入门🚀
1、下载/安装 你可以在 Steam 直接下载并安装 Resonite。 点击这里查看 Steam 上的 Resonite 2、加速游戏 总共有两种方法用于顺利加速 Resoni...
账户注册与游戏配置
1、注册 1、你需要填写以下信息: 用户名:随意填写即可(避免用户名重复) 电子邮箱:您经常使用的电子邮箱 密码:您的密码需要至少8个字符,1个数字,1个小写字母和1个大写字母 出...
初步游玩
模组讲解
Resonite可以安装模组,社区准备了专门的客户端让安装模组的流程更加容易。 安装模组 点击这里访问模组客户端项目地址。 一般电脑直接下载这个即可: 按照一般软件安装流程搞好之后,...
道具系统讲解
Resonite 的道具能够: 在不同场景之间互通。 对其他玩家角色产生真实影响。 在2018年期间,兴起了一个组织叫LPD,这个组织让我印象深刻,是真的很想与玩家互动。很可惜...
Resonite 网络问题解决原理
Resonite 的网络在前面也已经讲过了。我们这一次讲解这三个连接方式是如何触发的 第一个的触发方式: 网络环境里有公网IP的就行。也就是说,如果家里的路由器可以...
基本配置
如果想要在Resonite中体验好一些,那么就需要配置好。这一章节会告诉你怎么安装模组,以及大部分人的配置。
修复游戏因.Net 导致的闪退问题
当前版本中,Resonite采用了.net10的全新架构,这意味着游戏优化更进了一步,至少不会卡死。但对于老系统来说就不支持了。 怎么样才能知道是不是.net的问题?你可以在Resonite中...
模组安装/部署教程
对于Resonite来说,模组带来的效果更多是开发的便利性,以及其它的效果。Resonite的长期玩家中,大多都会安装一些模组,来优化体验。 这个是一些例子,像这样能够使图形化编程更加...
modular-avatar-resonite使用方法
虽然说团队开发是特色,但很多时候,用VR模式开发的话,其实对于正常人来说,还是有点扛不住的,因此,有些人就希望用传统方式创作。 说到角色,那一定是一个大特色。在VRchat里,有很多好看的模型...
Dash Menu(面板菜单)
Dash Menu(面板菜单) Dash Menu(Dash 菜单,或称面板菜单)是许多与 Resonite 交互的基本菜单所在之处,它仅存在于用户空间(Userspace)中。 可以通过按...
Public Folder(公共文件夹)
Public Folder(公共文件夹) 同义词:Shared Folder, Folder Link, Public Directory Public Folder(公共文件夹)是与其他 ...
Resonite 机器人以及相关指令
Resonite Bot(Resonite 机器人) 同义词: System Bot, Resonite User, Command Bot Resonite bot 是一个出现在你联系人列...
独立体验
Standalone Experience(独立体验) 同义词: Kiosk Mode, Single-World Launch, Restricted Experience 在 Reson...
命令行参数
Command Line Arguments(命令行参数) 同义词: Launch Options(启动选项), Startup Flags, CLI Arguments 提示: 已经有想要...
原生导入虚拟形象
虚拟形象创建指南 提示: 此处为官方原生导入,如果感觉很复杂,请参考modular-avatar-resonit... | VRCD 文档库来完成导入。 您可以根据需求跳转阅读本指南,但建议...
迁移资产
虚拟形象专区
对于虚拟形象相关的内容则分配到这里,在完成基础配置板块之后,可以来此处了解。
模型骨架与绑定要求指南
模型骨架与绑定要求指南 当你将一个带绑定的模型 导入 (Import) 到 Resonite 并尝试将其转换为 头像 (Avatar) 时,了解哪些是实现最佳效果的必要条件可能会让人困惑。本页...
虚拟形象介绍
计算机与科幻小说。 在计算机生成的环境中,人或角色的图形表示,特别是代表互动游戏或其他设置中的用户,并且可以在周围环境中移动并与其他角色互动的图形表示。 —— Oxford English...
Resonite虚拟形象系统概述
虚拟形象系统概述 (Avatar System Overview) Resonite 本身并没有预设的“用户虚拟形象”及其相关行为的概念。然而,它提供了一系列 组件 (Components),...
官方虚拟形象创建工具 (Avatar Creator)
虚拟形象创建工具 (Avatar Creator) 虚拟形象创建器 是一个可以从 Dash 菜单 生成的工具对象,用于创建 虚拟形象 (Avatar),或者为任何对象、插槽 (Slot) 设置...
铭牌 (Nameplate)
铭牌 (Nameplate) 铭牌(也称为 Nametag 或 Name Badge)通常位于 用户 (User) 的头顶上方。铭牌包含了一个指向该用户个人资料的 好友链接 (Contact ...
徽章 (Badges)
徽章 (Badges) 你可能会在其他 Resonite 用户的 铭牌 (Nameplate) 上方看到一些图标,这些被称为徽章。 徽章具有多种形状、尺寸和含义。以下是已记录的徽章列表。 ...
全身追踪 (Full Body Tracking)
全身追踪 (Full Body Tracking) 全身校准器与面板 全身追踪 (Full Body Tracking) 允许 User(用户)通过某种形式的追踪技术(物理设备或摄像头)...
面部与眼动追踪 (Face and Eye Tracking)
面部与眼动追踪 (Face and Eye Tracking) Resonite 目前支持使用以下硬件进行面部和眼动追踪: Vive Pro Eye - 眼动追踪 Vive Facia...
世界专区
有关创建世界的相关板块。
World (世界)介绍
World (世界) World(世界)是 Resonite 中的可游玩环境。它相当于其他游戏引擎中的关卡或地图。一个世界由单个 Slot(插槽)——即 Root slot(根插槽)——以及元...
创建新世界 (Create New World)
创建新世界 (Create New World) 位于 面板 菜单中的这个按钮允许你在 Resonite 中开启一个全新的空白 World(世界),你可以在其中进行建造或导入资源。把它想象成 ...
Resonite 会话与访问权限
Resonite 房间与访问权限 Resonite 中的房间(Session)拥有一个访问级别,用于决定谁被允许加入。通过更改世界访问级别,加入你房间的用户必须满足该访问级别的条件才能加入。 ...
服务器专区
如果需要在Resonite上运行一个专用服务器房间(例如开国服)的话,可以来观看此处。
Headless Server Software (云端服务器软件)
Headless Server Software(云端服务器软件) 达到 Discoverer(探索者) 赞助等级及以上时,您将获得我们云端服务器软件(Headless Server Soft...
在 ARM 设备上运行云端服务器
在 ARM 设备上运行云端服务器 云端服务器软件支持基于 ARM64 的 Linux 机器,例如 Oracle Cloud(甲骨文云)的免费层级。 步骤 前置条件 运行 Headless...
云端服务器前置准备与安装指南
云端服务器前置准备与安装指南 前置条件 成为 Resonite 赞助者,且等级为 Discoverer(探索者)及以上。 准备好一台 Windows 或 Linux 服务器/电脑。 ...
保存云端服务器世界
保存云端服务器世界 当您运行 云端服务器 时,您可能希望保存对世界的更改,以便进行协作构建等操作。在进行此操作时,请记住以下几点: 您必须拥有对试图保存的世界的“保存权限”。 仅仅...
Docker 部署指南
Docker 部署指南 致谢 本指南得以实现,主要归功于 Shadow Panther 的云端服务器镜像。 前置条件 基本熟悉: 命令行系统 编辑配置文件,特别是 JSON ...
云端客户端配置
云端客户端配置 Headless Client(云端客户端)拥有巨大的配置潜力。为了实现这一点,需要使用配置文件。配置文件采用 JSON 格式编写。 默认配置文件 可以在云端客户端安装目录...
UI专区
如果有需要制作UI的,可以来此处参考。
UIX 系统
UIX Canvas 示例(英语) UIX 系统介绍 UIX 是 Resonite 的 UI(用户界面)系统。它允许你创建二维用户界面,在概念上类似于 Unity UI 系统。它是 Da...
教程:UIX系统
教程 创建空画布 (Empty Canvas) 使用 Developer Tool(开发者工具),选择 Create New Wizard(新建向导) > Empty Object(...
Facets (面版)
Facets (面版) Facets(面版)是基于 UIX 的模块化系统,允许 User(用户)自定义 面板菜单的用户界面,包括 Facet Anchors(面版锚点)。 基本功能 警告:...
Context Menu (轮盘菜单)
Context Menu (轮盘菜单) Context Menu(轮盘菜单),也被称为“Radial Menu”(环形菜单),是一个核心 UI 界面。它显示的选项会根据你装备的工具、持有的物体...
Resonite 组件
如果说有组件不认识的,可以来此章节查看。
RawDataTool(原始数据工具) 组件
RawDataTool 组件介绍 RawDataTool(原始数据工具)组件用于创建多种不同的工具,它允许获取装备该工具的手部的相关动作数据。该组件关联了一个 ProtoFlux 节点(Raw...
Grabbable(抓握)组件
Grabbable 组件介绍 “Grabbable 是个复杂的东西” —— AlexFromAlaska Grabbable(可抓取)组件允许你抓取其所附着的任意插槽(Slot),前提是该物...
Snapper(吸附器)和Snap Target(吸附目标)
Snapper 组件介绍 Snapper(吸附器)组件允许其所在的 Slot(插槽)将父级变更为 SnapTarget(吸附目标)所在的 插槽。Resonite组件如图所示 用法 ...
DynamicVariableSpace (动态变量空间)
DynamicVariableSpace (动态变量空间) DynamicVariableSpace 组件用于将动态变量分隔到不同的命名空间(Namespaces)中。 由于动态变量默认是在...
Dynamic Value Variable (动态值变量)
Dynamic Value Variable (动态值变量) Dynamic Value Variable 组件允许在组件内部存储任何 Value Type(值类型)的数据。该数值随后...
Dynamic Reference Variable (动态引用变量)
Dynamic Reference Variable (动态引用变量) Dynamic Reference Variable 组件允许在组件内部存储任何 Reference Type(引用类型...
Dynamic Type Variable (动态类型变量)
Dynamic Type Variable (动态类型变量) DynamicTypeVariable 组件用于将一个 Type(类型)定义为动态变量的值。如图所示。 字段 (Fields...
Dynamic Field (动态字段)
Dynamic Field (动态字段) DynamicField<T> 组件将 TargetField 指向的 Field(字段)绑定到 VariableName 所引用的 Dynamic ...
Dynamic Reference (动态引用)
Dynamic Reference (动态引用) DynamicReference 组件允许将任何 SyncRef(引用持有者)标记为 Dynamic Variables(动态变量)系统的一部...
Dynamic Type Field (动态类型字段)
Dynamic Type Field (动态类型字段) DynamicTypeField 组件用于将一个包含 Type(类型)的字段标记为动态变量的值。如图所示。 字段 (Fields)...
Dynamic Value Variable Driver (泛型)
Dynamic Value Variable Driver (泛型) Dynamic Value Variable Driver 是一个组件,它可以将一个 IField(值容器/字段)的值驱动...
Dynamic Reference Variable Driver (泛型)
Dynamic Reference Variable Driver (泛型) DynamicReferenceVariableDriver 组件可以将一个 SyncRef(引用容器)驱动为名为...
Dynamic Bone Chain (动态骨骼链)
Dynamic Bone Chain (动态骨骼链) Dynamic Bone Chain(动态骨骼链)组件允许你为绑定模型或 Avatar 的骨骼添加 Rigidbody(刚体)物理效果。具...
Protoflux图形化编程
Protoflux图形化编程语言简介
ProtoFlux 是一种基于节点的图形化编程语言 ProtoFlux 是我们创意工具皇冠上的明珠 - 我们经验丰富的团队迄今为止设计的最强大的可视化编程语言,它允许您快速制作原型...
Protoflux种类
ProtoFlux 节点浏览器中的不同 ProtoFlux 节点,如 Resonite 中所示。 另请参阅:所有节点的字母顺序列表 编辑器另请参阅:用于制作页面的 ProtoFlux 节点示...
Protoflux种类/Action类别
副类别 类别 总结 Indirect(动态写入) 写入变量。与多路复用器配合使用时效果更佳。 节点 节点名字 描述 ...
Protoflux种类/Action(动作类别)/动态写入类别
节点 节点名字 描述 IndirectDecrement(动态递减) 将值减少 1,使用 IVariable 引用的旧方式。 IndirectIncreme...
IndirectWrite(间接写入)
节点规格 基本信息 名称 Indirect Write 类别 Indirect (间接) 输入端口 (Inputs) * Call (...
Protoflux图形化编程:FireOnTrue与FireOnLocalTrue的区别
在部署事件的时候,FireOnTrue是一定会用到的,它的用途是在检测某个物件发生变化的时候,进行下一步操作。 官方简介 ...
DelayUpdates 节点
Delay Updates 节点介绍 Delay Updates(延迟更新)是一个 ProtoFlux 节点。当 * (Async Call) 接收到脉冲后,它会等待 Updates (Int...
Raw Data Tool Events 节点
Raw Data Tool Events 节点介绍 Raw Data Tool Events 节点接收一个引用的 RawDataTool(原始数据工具),根据用户的操作或输入,该节点将触发特定...
DataModelBooleanToggle(数据模型布尔切换)节点
Boolean Latch (布尔锁存器) Data Model Boolean Toggle(数据模型布尔切换)或 Boolean Latch(布尔锁存器)是一个可以通过脉冲(Impulse...
TweenValue 节点(数值补间)
Tween (补间) Tween Value(数值补间)节点允许你在一段 Duration(持续时间)内,将 Target(目标字段,必须是数值或枚举类型的 IField)从起始值平滑过渡到结...
Dynamic Impulses (动态脉冲)
Dynamic Impulses (动态脉冲) Dynamic Impulses(动态脉冲)允许 Impulses(脉冲)传播到世界中任意位置的其他 ProtoFlux 程序中,这使得可以用简...
Impulses(脉冲)
Impulses (脉冲) Impulses(脉冲),有时也被称为 Calls(调用),是 ProtoFlux ExecutionContext(执行上下文)中的离散动作,也是构建程序时两种基...
Dynamic Variables(动态变量)
Dynamic Variables (动态变量) Dynamic Variables(动态变量),通常简称为 dyn vars 或 dynvars,是一种数据存储系统。它允许你在 Slot(插...
Read Dynamic Variable(读取动态变量)
Read Dynamic Variable(读取动态变量) Read Dynamic Variable 节点以一个 Slot(插槽)作为源,并在层级结构中查找包含指定路径的第一个 Dynami...
DynVar Input(动态变量输入)
DynVar Input(动态变量输入) Dynamic Variable Input 是一个 ProtoFlux 节点,它能够像 Dynamic Variable Driver Compon...
Write Dynamic Variable(写入动态变量)
Write Dynamic Variable(写入动态变量) Write Dynamic Variable 是一个 ProtoFlux 节点,用于向指定 Slot(插槽)下方已创建的动态变量写...
Write Or Create Dynamic Variable(写入或创建动态变量)
Write Or Create Dynamic Variable(写入或创建动态变量) Write Or Create Dynamic Variable 是一个 ProtoFlux 节点,用于...
有关Impulses(脉冲)以及脚本同步问题
Impulses (脉冲) Impulses(脉冲),有时也被称为 Calls(调用),是 ProtoFlux ExecutionContext(执行上下文)中的离散动作,也是构建节点链的两种...
迁移系统讲解
最近,如果你有查看过你的邮箱(或者看看垃圾箱),你会看到一个比较可惜的消息: 是的,游戏要消失了。 我知道这个很可惜,但我们是可以把数据救回来的。 目前,你可以通过这个来下载数据:Ne...
有关搞Resonite我想表达的
如果说整个中文社区里谁待在Resonite最久的,我想我也就只有我一个了。 从2022年8月份到现在,已经经过了2年多了。途中还经历过一场游戏直播的争执,导致现在都有些暂时性失常。但其实我很清...
地图制作案例:春节之家(Spring Festival of Home)
地图介绍 春节之家(Spring Festival of Home)是首次由国人制作的一个完整且具有特色的一个社交地图。目前此地图已进入MMC2025的社交地图(小组赛)进行对抗。 地图内主...
官方工具/多功能讲解
很多时候,有人说这些工具用起来很别扭。目前看来,除了部分工具有一定的缺陷之外,其他的工具也还可以。在目前版本里,大部分的人会使用多功能工具,甚至会集成在自己的角色上。如果真的有使用工具不方便的,...
FrooxEngine到底是个什么?
FrooxEngine 是 Resonite 使用的主要游戏引擎。它主要由 Frooxius 拥有并开发,尽管 Resonite 团队的其他成员也从事该引擎的工作。 FrooxEngine 本...
Resonite高级教程说明
随着一周年的过去,很多东西也在我身边发生了很大的变化,但变化...是很不乐观的。 对此,后面就会开始讲解Protoflux,以及开发故事线,双世界的协调。 作为开拓者,长时间处于一个新手阶段...
道具制作案例:奇术打击
奇术打击是一个GOC(全球超自然联盟)的杀伤异常的手段。以天上的达克蒙德之剑为标识,通过启动装置,来摧毁设施以灭掉异常。 作为当今火出去的效果,搭配A Grave Destiny,把这个效果推...
Resonite粒子效果(光影尘粒子)讲解
官方简介 这个粒子效果,如果想要移植的话,大部分内容都是能找到引用的,而有一些模块,则需要测试来确定用途。虽说如此,但要想探索这一块的话,还是要动用很多精力的。如果乱添加模块,则会导致粒子...
IGrabbable 接口
IGrabbable 接口介绍 IGrabbable 是一个 Interface Type(接口类型),它支持任何具备某种抓取能力的物体。 该类型支持一些用户起初可能认为“不可抓取”的组件,...
Cloud Variables (云变量)
概述 云变量(Cloud Variables)是跨越不同世界持久存在的变量。它们的工作性质类似于 动态变量 (Dynamic Variables),但它们不依赖于父子关系或世界层级结构,而是依...
教程:云变量使用
云变量快速入门教程 由于“云变量 (Cloud Variables)”主页面信息量非常大,本教程旨在作为一个快速指南,教你创建、写入和读取这些变量,并设计为分步流程,让你能立即上手。相比主页面...
自定义着色器问题
Custom Shaders(自定义着色器) 同义词: User Shaders, Unity Shaders, Shader Support Resonite 目前不支持任何形式的自定义着...