PBS Slice Specular (PBS切片高光材质)
PBS Slice Specular (PBS切片高光材质)
PBS Slice (Specular)(PBS切片高光材质)着色器具有以下特性:
- 支持最多8个平面切片器,用于切割网格。
- 支持沿切割边缘的渐变效果(漫反射和自发光)。
- 双面渲染,显示内部(但网格看起来会像一个外壳)。
- 添加 GenericSlicer 组件,允许在视觉上设置切片平面。要在检查器中创建/编辑此材质,请点击“Create Slicer”。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| TextureScale | Float2 | 纹理缩放:控制主纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| TextureOffset | Float2 | 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| AlbedoColor | ColorX | 漫反射颜色:基础漫反射颜色色调。 |
| EdgeColor | ColorX | 边缘颜色:沿切割边缘显示的漫反射颜色。 |
| AlbedoTexture | AssetRef<ITexture2D> | 漫反射纹理:应用于表面的基础漫反射纹理。 |
| EmissiveColor | ColorX | 自发光颜色:基础自发光颜色。 |
| EdgeEmissiveColor | ColorX | 边缘自发光颜色:沿切割边缘显示的自发光颜色。 |
| EmissiveMap | AssetRef<ITexture2D> | 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。 |
| NormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。 |
| NormalScale | Float | 法线强度:法线贴图效果的强度系数。 |
| OcclusionMap | AssetRef<ITexture2D> | 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。 |
| DetailTextureScale | Float2 | 细节纹理缩放:控制细节纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| DetailTextureOffset | Float2 | 细节纹理偏移:控制细节纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| DetailAlbedoTexture | AssetRef<ITexture2D> | 细节漫反射纹理:叠加在主漫反射纹理上的第二层漫反射纹理,增加细节。 |
| DetailNormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 细节法线贴图:叠加在主法线贴图上的细节法线信息。 |
| DetailNormalScale | Float | 细节法线强度:细节法线贴图效果的强度系数。 |
| Culling | Culling | 剔除模式:指定渲染时剔除正面、背面或不剔除。 |
| HideSlicers | Bool | 隐藏切片器:是否在场景中隐藏切片器的可视化辅助对象。 |
| Slicers | SyncList<Slicer> | 切片器列表:定义切割平面的切片器列表(最多8个)。 |
| LocalSpace | Bool | 局部空间:切片器是否在对象的局部空间中进行计算(否则是世界空间)。 |
| EdgeTransitionStart | Float | 边缘过渡开始:边缘渐变开始的距离阈值。 |
| EdgeTransitionEnd | Float | 边缘过渡结束:边缘渐变结束的距离阈值。 |
| AlphaHandling | AlphaHandling | Alpha处理模式:定义透明度的处理方式。 |
| _useAlphaClip | Bool | 使用Alpha裁剪:是否启用Alpha裁剪模式(内部)。 |
| AlphaClip | Float | Alpha裁剪阈值:当启用Alpha裁剪时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| SpecularColor | ColorX | 高光颜色:基础高光颜色(用于高光工作流)。 |
| SpecularMap | AssetRef<ITexture2D> | 高光贴图:用于逐像素控制高光颜色和强度的纹理。 |
| _regular | AssetRef<Shader> | 常规着色器:用于不透明渲染的着色器变体(内部)。 |
| _transparent | AssetRef<Shader> | 透明着色器:用于透明渲染的着色器变体(内部)。 |
用法 (Usage)
此章节尚不完整,需要补充。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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