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Pixelate Material (像素化材质)

Pixelate Material (像素化材质)

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Pixelate Material(像素化材质)组件通过一个间隔点网格对其背后的颜色进行点过滤,然后使用这些颜色生成一个新的像素网格,从而产生像素化效果。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
Rect Rect 矩形:定义材质的渲染区域(位置和尺寸),常用于UI或局部特效。
RectClip Bool 矩形裁剪:是否将渲染内容裁剪到Rect定义的区域内。
ColorMask ColorMask 颜色掩码:控制哪些颜色通道(R,G,B,A)会被写入渲染目标。
StencilComparison StencilComparison 模板比较函数:定义模板测试的比较方式(如等于、小于等)。
StencilOperation StencilOperation 模板操作:指定模板测试通过或失败时对模板缓冲区的操作(如保留、增加等)。
StencilID Byte 模板参考值:用于模板测试的参考值。
StencilWriteMask Byte 模板写入掩码:控制模板值写入时的位掩码。
StencilReadMask Byte 模板读取掩码:控制模板值读取时的位掩码。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
PerObject Bool 逐对象:是否在对象的局部空间中进行像素化处理(否则是世界空间)。
Resolution Float2 分辨率:控制像素化网格的分辨率(水平和垂直方向的像素数量)。
ResolutionMagnitudeTexture AssetRef<ITexture2D> 分辨率强度纹理:用于逐像素控制像素化分辨率的纹理。
ResolutionTextureScale Float2 分辨率纹理缩放:控制分辨率纹理在U/V方向上的缩放比例。
ResolutionTextureOffset Float2 分辨率纹理偏移:控制分辨率纹理在U/V方向上的偏移量。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
Sidedness Sidedness 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
ZTest ZTest 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。
_global AssetRef<Shader> 全局着色器:用于世界空间像素化的着色器变体(内部)。
_perObject AssetRef<Shader> 逐对象着色器:用于对象空间像素化的着色器变体(内部)。

用法 (Usage)

将 Pixelate 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器)Mesh Renderer(网格渲染器)中即可观察效果。

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)