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原生导入虚拟形象

虚拟形象创建指南

提示: 此处为官方原生导入,如果感觉很复杂,请参考modular-avatar-resonit... | VRCD 文档库来完成导入。

您可以根据需求跳转阅读本指南,但建议按步骤顺序进行操作。

指南使用说明

本节描述了步骤的含义以及操作方法。

警告:流程中存在陷阱
跳过带有此标记的内容可能会导致错误,甚至导致 Avatar 被删除或损坏。
注意:本指南篇幅较长
此处列出了常见的方法和问题,指南的大部分内容是如何修复出错的地方。如果不涉及您的情况,请跳过!
验证:确认您的电脑性能正常
此过程中的小问题会随着时间的推移而恶化,这些标记会尽早提醒您可能存在的问题。
注意:指南是有顺序的
本指南的结构是按照导入流程编写的,如果一个步骤在另一个步骤之前,则通常应按相同的顺序执行。

准备模型

支持多种 文件类型,支持的特性各不相同。

警告:模型缩放 (Model Scale)
Resonite 使用米作为单位,但许多 Avatar 并非如此。导入过程会使用倍率将 Avatar 缩放到平均人类高度。
如果该倍率大于 1000 或小于 0.0001,某些创建步骤可能会出现异常。
在使用 Blender 等工具导出时,可以对模型进行缩放。如果您在 Blender 导出时应用了 Resonite 导入时所需的缩放比例,Avatar 将以 1 的缩放比例导入且不会出现问题。
这可能会导致以后更改 Avatar 网格变得困难,如果模型缩放比例在此范围内,则无需缩放。本指南中的 CHECK(检查) 标记会提示何时验证模型缩放。

.GLB/.GLTF - 推荐

Draco 网格压缩
提示: 此问题正在追踪中:issue #155

不支持 Draco 网格压缩扩展。您可能需要从 Blender 重新导出并不勾选压缩设置。

.FBX - 良好

警告:变换插槽 (Transform Slots)
某些 FBX 文件导入时会带有额外的骨骼,这可能导致 Avatar 的许多部分损坏。本指南中的 CHECK(检查) 标记会提示何时检测此问题。
如果模型有这些骨骼,以下功能可能无法正常工作:
  • 动态骨骼 (Dynamic bones) 可能会显得比平时更“晃动”,弯曲也会不自然。
  • 手指会以奇怪的角度卷曲。
警告:存在许多 FBX 变体
同一个模型的两个 FBX 文件可能会因为 FBX 版本和微小的导出选项差异而导致导入结果大相径庭,因此不建议使用 FBX。
注意:这种格式很常见
这是 Gumroad 和其他平台上常见的格式。

准备纹理

注意:动画纹理
动画纹理使用纹理图集 (Texture atlas),请参阅 Panner2D。另请参阅 AtlasInfoUVAtlasAnimator
注意:分辨率
通常,2k 分辨率对于大多数身体纹理来说是不错的大小。建议以目标分辨率导出纹理,而不是在 Resonite 内部调整大小。

.WEBP - 推荐

相比 PNG,它的加载速度更快,体积更小,同时具有相同的色彩支持。

注意:资产转换
在 Resonite 内部修改纹理(例如调整大小或去除 Alpha 通道)会将纹理重新保存为 WEBP。

.PNG - 良好

通常随 Avatar 一起提供。

寻找一个世界

导入 Avatar 是一项社交活动,带上朋友,带上爆米花!看看会出什么乱子,尝试新事物,谁知道你的手可以缩放到正常大小的 20 倍还能用?!如果有人说“哎呀 (oops)”,就喝一杯,尽情享受吧。

社交礼仪 (Cultural Considerations)

在一个世界里导入 Avatar 就像在别人家的客厅里拼乐高积木,有些人喜欢,有些人则不希望你这么做。如有疑问,请询问是否可以在该世界导入 Avatar。

注意:拒绝并不意味着离开
要求你不要导入 Avatar 的房主并不是要求你离开(除非他们也明确说了让你离开)。被拒绝可能会让人有点困惑,但你很可能可以留在那里,只是不要导入 Avatar。如果你仍想导入 Avatar,可以询问哪里可以,他们可能知道其他合适的会话。

技术考量 (Technical Considerations)

导入 Avatar 可能需要直接向世界加载大量可能很大的资产。Resonite 会预处理云端保存的资产,但对于未保存的导入资产则无法进行预处理。

警告:导入的资产由主机重新传输
如果您导入诸如网格或模型之类的资源,该资源会从您的机器流式传输到主机,然后再分发给会话中的其他用户。如果会话状况不佳,或者会话中某位用户的网络难以跟上,导入资产和创建 Avatar 可能会意外地将他们挤出世界。
注意:云端资产
一旦资源保存到 Resonite 云端,它们将直接从云端下载,而不是从主机下载。云端存储的资产也经过了预处理,使其体积更小,加载速度更快(每个客户端独立对导入的资产进行这种预处理)。
注意:资产处理
云端存储的资产经过预处理,体积更小,加载更快,但直接导入资产时,会话中的每个客户端都会独立进行此预处理。

权限

您需要建造者 (Builder) 权限才能导入 Avatar,这赋予了您修改世界中任何东西的能力。用户可能不放心让您拥有这种权力。

导入模型

将模型从桌面拖放到 Resonite 窗口,或通过 文件浏览器 (File Browser) 导入资产。

会出现一个对话框,这些选项很重要:

  1. 3D Model(3D 模型)
  2. Regular / Avatar(常规/虚拟化身)
  3. Auto Humanoid Height(自动人形高度,见 模型缩放
  4. Advanced Settings(高级设置)
    1. Scale(缩放) - 这与 模型缩放 不同。
    2. Material and Prefer Specular(材质与优先高光) - 推荐使用 PBS with Prefer Specular,但 XiexeToon 也是一个相近的替代方案。参见 模型贴图 以及 PBS_MetallicPBS_SpecularXiexeToon
    3. Spawn Material Orbs(生成材质球) - 这可以让 模型贴图 更容易,因为不需要 场景检查器 (Scene Inspector) 即可访问材质。但这是可选的。
警告:导入后不要抓取模型
默认情况下,许多 Avatar 以 T 或 A 姿势导入,Avatar 的对称性可以减少 对齐手部 时的错误。
如果不小心抓取了,请在 上下文菜单 中选择 Undo(撤消)
检查:模型缩放
使用 开发者工具 检查 Avatar,查看应用在根插槽 (Root slot) 上的 Scale(缩放)值。这个缩放值就是 模型缩放 中提到的内容。

Avatar 创建器 (Avatar Creator)

警告:确保您已登录
需要有效的帐户才能将 Avatar 保存到 库存 (Inventory),并且在某些情况下,SimpleAvatarProtection 组件可能会软锁定 Avatar,请参阅 保护 Avatar
警告:初次进入新创建的 Avatar 时可能会致盲
眼前的几何体会遮挡视口,导致 Avatar 中的用户什么也看不见。
要退出该 Avatar,请点击之前的 Avatar 并通过 上下文菜单 装备它。切换到 桌面模式 并使用 第三人称相机 是另一种解决方法。
通过 库存 装备新 Avatar 会删除当前装备的 Avatar,从而销毁您的进度。
请参阅 近裁剪面 (Near Clip)调整代理 (Adjusting Proxies) 来解决此问题。
如果是两人一起导入,让被遮挡视野的用户留在 Avatar 中,另一位用户按照 近裁剪面调整代理 的步骤操作。

Avatar Creator 可以从 仪表盘菜单首页 生成。

对齐头部

将头显代表物放置在模型头部,并依次按下 Align Head Forward(对齐头部前方)Align Head Up(对齐头部上方)Align Head Right(对齐头部右方)Center Head Position(中心化头部位置)Try Align Hands(尝试对齐手部)

对齐手部

注意:先对齐头部
默认情况下,手部使用头部作为对称线,只要模型仍处于对称姿势,先对齐头部就可以免去对齐第二只手的需要。参见 对称姿势警告

调整其中一只手,使手部的中心和旋转与模型的手对齐。如果模型是对称的,另一只手也会对齐;如果不对称,请在 Avatar Creator 中取消勾选 Use Symmetry(使用对称) 并放置第二只手。

对齐工具锚点 (Aligning Tool Anchors)

可选:在 Avatar Creator 中勾选 Show Tool Anchors(显示工具锚点) 以自定义 Avatar 的 工具锚点抓取球 (Grab Spheres)工具架 (Tool Shelves) 的位置。

如果调整了工具锚点,请在点击 Create(创建) 之前按下 Avatar Creator 中的 Align Tool Anchors(对齐工具锚点)

其他创建器选项

Avatar Creator 中,可以选择勾选 Setup Volume Meter(设置音量计)Setup Face Tracking(设置面部追踪)(没有理由不勾选它们)。

警告:勾选 Protect Avatar(保护 Avatar)时点击创建
如果勾选了 Protect Avatar,点击 Create 的人将通过 SimpleAvatarProtection 与该 Avatar 绑定。如果点击 Create 的用户在当前会话中未注册为已登录状态,这可能会锁定 Avatar,导致任何人都无法使用。
警告:进入 Avatar 可能会致盲
如果您被遮挡视线,请确保有退出的策略,参见 致盲警告

准备就绪后,让将要拥有该 Avatar 的用户在 Avatar Creator 上点击 Create(创建)

调整代理 (Adjusting Proxies)

使用 Avatar Creator 创建的 Avatar 具有通用的层级结构。每个 Proxy(代理)下的 Target(目标)插槽控制 Avatar 身体部位相对于输入位置(如控制器或头显)试图到达的位置。

如果 Avatar 的头部遮挡了部分视口:向后移动 Head Proxy(头部代理) 下的 Target 插槽。这将头部向后移,将有问题的几何体移到相机后面。

警告:向后调整视口可能会拉伸脊柱
由于头部平衡点更靠后,当低头时,脊柱会向上拉伸以进行补偿。这可能会导致低头时 Avatar 的脚离开地面。

近裁剪面 (Near Clip)

近裁剪面和远裁剪面可以在装备 Avatar 时通过 AvatarRenderSettings 组件进行配置。
在 Avatar 上添加一个带有 AvatarRenderSettings 组件的插槽,并将 NearClip 字段设置为 0.1,然后检查视野是否清晰,并慢慢减小该值,直到刚好消除有问题的几何体。

警告:近裁剪面影响一切
建议尽可能不使用近裁剪面,因为近裁剪面不会渲染相机前方该距离内的任何东西,包括道具或某些特效。
如有可能,建议先移动代理 (Proxies),如果仍然需要,再使用非常小的近裁剪面数值。
注意:检查移动时是否有穿插
有时 Avatar 可能会稍微滞后于玩家,请确保在移动时有问题的几何体仍然不可见。

模型贴图

使用 开发者工具 检查 Avatar,在 Avatar 的 Armature(骨架) 插槽下方找到 Renderers(渲染器),提取材质球(Material orbs),这些渲染器引用了材质。

注意:可能不需要提取材质
如果在 生成材质球 步骤中已经生成了材质球,则网格的材质已经提供。

将纹理拖放到 Resonite 窗口中导入,或通过 文件浏览器 导入。

使用 材质工具 (Material Tool) 编辑随 Avatar 导入生成的材质球,或者使用在检查器中查看材质时生成的面板。

将纹理拖放到材质的相应插槽中。

检查:导入模型的颜色通常默认为灰色
添加纹理时,请务必将灰色更改为白色,以防止颜色看起来褪色/发灰。

可选步骤

动态骨骼 (Dynamic Bones)

(文档待完善)

铭牌 (Nameplates)

默认情况下,每个用户都有一个 铭牌,并根据他们的身份进行着色(导师 Mentors管理 Moderation开发团队 Team 是几个例子)。但这可以 自定义,只要您不冒充上述角色的成员,都是允许的。

徽章 (Badges)

默认情况下,每个人都有一些 徽章,具体取决于用户做了什么。有些是通过 Resonite 系统授予的,而大多数是自定义的,通过 Patreon 等其他方式添加或由用户自己添加。

可以使用社区工具(如 User Badge Manager)轻松添加徽章。

还有一个关于 如何添加自定义徽章 的教程。

全身校准 (Fullbody Calibration)

这里有关于为 全身追踪 (Full Body Tracking) 设置 Avatar(或用户)的指南和说明。

Category:Avatar