Skinned Mesh Emitter 组件介绍
Skinned Mesh Emitter 组件介绍
Skinned Mesh Emitter(蒙皮网格发射器)组件可用于从 SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器)的顶点(Vertices)、边缘(Edges)或面(Faces)上发射粒子。粒子的颜色可以设置为纹理上特定点的颜色,该颜色是通过粒子在蒙皮网格渲染器上的发射位置对应的 UV 坐标进行采样得出的。
字段
| 属性名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| System (粒子系统) |
ParticleSystem | 该发射器绑定的目标粒子系统组件。 |
| Rate (发射速率) |
Float | 每秒发射的粒子数量。 |
| BurstOnActivatedMin (激活最小爆发量) |
Float | 组件被激活时,瞬间爆发生成的最小粒子数量。 |
| BurstOnActivatedMax (激活最大爆发量) |
Float | 组件被激活时,瞬间爆发生成的最大粒子数量。 |
| BurstOnStart (启动时爆发) |
Bool | 决定是否在组件启动(Start)时立即触发一次粒子的爆发发射。 |
| EmitFrom (发射源) |
MeshEmissionSource | 决定从网格的哪些部分(如:顶点、边缘、面)发射粒子。 |
| UseVertexColors (使用顶点颜色) |
Bool | 是否使用来自网格的顶点颜色数据来作为粒子的颜色。 |
| DirectionMode (方向模式) |
MeshEmitterDirection | 指定在发射粒子时,用作基准“向上(Up)”方向的坐标系方向。 |
| Direction (方向) |
Float3 | 粒子发射的基础方向向量。 |
| RandomDirectionWeight (随机方向权重) |
Float | 应用于粒子发射方向的随机权重,值越大方向越随机。 |
| ColorTexture (颜色纹理) |
Texture2D | 用于作为发射粒子颜色的纹理(会在网格发射部分的 UV 坐标位置对该纹理的颜色进行采样)。 |
| WrapMode (循环模式/包裹模式) |
WrapMode | 如何处理网格的 UV 采样坐标循环包裹。 |
| UVOffset (UV 偏移) |
Float2 | 对 ColorTexture 的 UV 采样位置进行多少偏移。 |
| UVScale (UV 缩放) |
Float2 | 对 ColorTexture 的 UV 采样位置进行多少缩放。 |
| ClipRect (裁剪矩形) |
Nullable<Rect> | 定义一个矩形范围。如果 UV 坐标落在该范围之外,则将其丢弃。类似于 UV 丢弃(UV discard)操作。 |
| Skin (蒙皮网格引用) |
SkinnedMeshRenderer | 作为粒子发射源的蒙皮网格渲染器目标引用。 |
用法
(文档待完善)通常用于为**虚拟形象**(Avatar)或具有骨骼动画的物体添加表面粒子特效(如角色身体燃烧、散发光辉等)。
示例
暂无示例。

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