Skip to main content

Skinned Mesh Emitter 组件介绍

Skinned Mesh Emitter 组件介绍

Skinned Mesh Emitter(蒙皮网格发射器)组件可用于从 SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器)的顶点(Vertices)、边缘(Edges)或面(Faces)上发射粒子。粒子的颜色可以设置为纹理上特定点的颜色,该颜色是通过粒子在蒙皮网格渲染器上的发射位置对应的 UV 坐标进行采样得出的。

image.png

字段

属性名称 类型 描述
System
(粒子系统)
ParticleSystem 该发射器绑定的目标粒子系统组件。
Rate
(发射速率)
Float 每秒发射的粒子数量。
BurstOnActivatedMin
(激活最小爆发量)
Float 组件被激活时,瞬间爆发生成的最小粒子数量。
BurstOnActivatedMax
(激活最大爆发量)
Float 组件被激活时,瞬间爆发生成的最大粒子数量。
BurstOnStart
(启动时爆发)
Bool 决定是否在组件启动(Start)时立即触发一次粒子的爆发发射。
EmitFrom
(发射源)
MeshEmissionSource 决定从网格的哪些部分(如:顶点、边缘、面)发射粒子。
UseVertexColors
(使用顶点颜色)
Bool 是否使用来自网格的顶点颜色数据来作为粒子的颜色。
DirectionMode
(方向模式)
MeshEmitterDirection 指定在发射粒子时,用作基准“向上(Up)”方向的坐标系方向。
Direction
(方向)
Float3 粒子发射的基础方向向量。
RandomDirectionWeight
(随机方向权重)
Float 应用于粒子发射方向的随机权重,值越大方向越随机。
ColorTexture
(颜色纹理)
Texture2D 用于作为发射粒子颜色的纹理(会在网格发射部分的 UV 坐标位置对该纹理的颜色进行采样)。
WrapMode
(循环模式/包裹模式)
WrapMode 如何处理网格的 UV 采样坐标循环包裹。
UVOffset
(UV 偏移)
Float2 ColorTexture 的 UV 采样位置进行多少偏移。
UVScale
(UV 缩放)
Float2 ColorTexture 的 UV 采样位置进行多少缩放。
ClipRect
(裁剪矩形)
Nullable<Rect> 定义一个矩形范围。如果 UV 坐标落在该范围之外,则将其丢弃。类似于 UV 丢弃(UV discard)操作。
Skin
(蒙皮网格引用)
SkinnedMeshRenderer 作为粒子发射源的蒙皮网格渲染器目标引用。

用法

(文档待完善)通常用于为**虚拟形象**(Avatar)或具有骨骼动画的物体添加表面粒子特效(如角色身体燃烧、散发光辉等)。

示例

暂无示例。

另见