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PBS_Specular (PBS高光材质)

PBS_Specular (PBS高光材质)

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PBS_Specular(PBS高光材质)是一种可以使用高光贴图的标准材质。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
TextureScale Float2 纹理缩放:控制主纹理(漫反射、自发光等)在U/V方向上的缩放比例。
TextureOffset Float2 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。
DetailTextureScale Float2 细节纹理缩放:控制细节纹理在U/V方向上的缩放比例。
DetailTextureOffset Float2 细节纹理偏移:控制细节纹理在U/V方向上的偏移量。
AlbedoColor ColorX 漫反射颜色:基础漫反射颜色色调。
AlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理:应用于表面的基础漫反射纹理。
EmissiveColor ColorX 自发光颜色:基础自发光颜色。
EmissiveMap AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。
NormalScale Float 法线强度:主法线贴图效果的强度系数。
NormalMap AssetRef<ITexture2D> 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。
HeightMap AssetRef<ITexture2D> 高度贴图:用于视差效果的灰度纹理,存储高度信息。
HeightScale Float 高度缩放:高度贴图效果的强度系数。
OcclusionMap AssetRef<ITexture2D> 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。
DetailAlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 细节漫反射纹理:叠加在主漫反射纹理上的第二层漫反射纹理,增加细节。
DetailNormalMap AssetRef<ITexture2D> 细节法线贴图:叠加在主法线贴图上的细节法线信息。
DetailNormalScale Float 细节法线强度:细节法线贴图效果的强度系数。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
AlphaCutoff Float Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
SpecularColor ColorX 高光颜色:基础高光颜色(用于高光工作流)。
SpecularMap AssetRef<ITexture2D> 高光贴图:用于逐像素控制高光颜色和强度的纹理。

用法 (Usage)

法线贴图 (Normal Maps)

法线贴图使用GLNormals编码。

高光贴图 (Specular Maps)

此材质类型使用高光贴图来确定:

  • 高光度 (Specularity)
  • 光滑度 (Smoothness)

这些信息被打包到高光贴图中,模式如下:

  • RGB:高光度
    • 非金属为深灰色。
    • 金属通常匹配你想要的金属颜色,例如铁为较亮的灰色。
  • Alpha:光滑度
    • 高Alpha表示高光滑度。
    • 低Alpha表示低光滑度。

Resonite 使用 Unity Standard Shader Maps 作为此材质的基础。更多信息请参阅 Unity 标准着色器材质图表

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)