Fresnel Lerp Material 官方介绍
Fresnel Lerp Material 官方介绍
FresnelLerpMaterial(菲涅尔插值材质) 组件是一种材质,可用于创建菲涅尔(Fresnel)边缘发光/反光效果,并且能够在其两组不同的预设菲涅尔参数之间进行插值过渡(Lerp)。
在该材质的设定中,Far(远端) 指的是几何体背离摄像机的表面(即边缘部分),而 Near(近端) 指的是几何体朝向摄像机的表面(即中心部分)。
字段 (Fields)
| 属性名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration (高优先级集成) |
Bool | |
| _shader (着色器) |
AssetRef<Shader> | |
| Lerp (插值) |
Float | 控制两组参数之间过渡的插值进度。 |
| LerpTexture (插值纹理) |
AssetRef<ITexture2D> | |
| LerpTextureScale (插值纹理缩放) |
Float2 | |
| LerpTextureOffset (插值纹理偏移) |
Float2 | |
| LerpTexturePolarUV (插值极坐标UV) |
Bool | |
| LerpTexturePolarPower (插值极坐标强度) |
Float | |
| Exponent0 (指数0) |
Float | 第0组参数的菲涅尔衰减指数(控制边缘过渡的锐度)。 |
| Exponent1 (指数1) |
Float | 第1组参数的菲涅尔衰减指数。 |
| GammaCurve (伽马曲线) |
Float | |
| FarColor0 (远端颜色0) |
ColorX | 第0组的边缘颜色(背向摄像机的面)。 |
| NearColor0 (近端颜色0) |
ColorX | 第0组的中心颜色(朝向摄像机的面)。 |
| FarColor1 (远端颜色1) |
ColorX | 第1组的边缘颜色。 |
| NearColor1 (近端颜色1) |
ColorX | 第1组的中心颜色。 |
| FarTexture0 (远端纹理0) |
AssetRef<ITexture2D> | |
| NearTexture0 (近端纹理0) |
AssetRef<ITexture2D> | |
| FarTexture1 (远端纹理1) |
AssetRef<ITexture2D> | |
| NearTexture1 (近端纹理1) |
AssetRef<ITexture2D> | |
| NormalMap0 (法线贴图0) |
AssetRef<ITexture2D> | |
| NormalMap1 (法线贴图1) |
AssetRef<ITexture2D> | |
| BlendMode (混合模式) |
BlendMode | 材质的色彩混合模式(如 Opaque, Alpha 等)。 |
| Sidedness (单双面渲染) |
Sidedness | 材质的剔除模式(单面或双面显示)。 |
| ZWrite (深度写入) |
ZWrite | 是否写入深度缓冲区 (Z-Buffer)。 |
| OffsetFactor (偏移因子) |
Float | |
| OffsetUnits (偏移单位) |
Float | |
| RenderQueue (渲染队列) |
Int | 指定物体在渲染管线中的先后顺序。 |
用法 (Usage)
将此组件附加到一个 Slot(插槽)上,并将其引用放入渲染器(例如 SkinnedMeshRenderer 蒙皮网格渲染器或带有网格体的 MeshRenderer 网格渲染器)的 Materials(材质)列表中,即可观察该材质的渲染效果。
示例 (Examples)
(文档待完善)
参见 (See Also)
(暂无补充)

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