HSV_Material 组件介绍
HSV_Material 组件介绍
HSV_Material 是一种材质(滤镜),用于改变在其后方渲染的物体的色相(Hue)、饱和度(Saturation)和颜色亮度(Value)。
注:当前组件文档在原 Wiki 中被标记为待完善(Stub)。
字段属性
| 属性名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration (高优先级集成) |
Bool | 决定此材质在渲染集成时的优先级。 |
| Rect (矩形区域) |
Rect | 定义材质应用的 2D 矩形区域坐标。 |
| RectClip (矩形裁剪) |
Bool | 是否启用矩形区域外的裁剪。 |
| ColorMask (颜色遮罩) |
ColorMask | 决定哪些颜色通道(RGBA)会被写入渲染目标。 |
| StencilComparison (模板比较) |
StencilComparison | 设置模板缓冲的比较函数。 |
| StencilOperation (模板操作) |
StencilOperation | 设置当模板测试通过或失败时执行的操作。 |
| StencilID (模板 ID) |
Byte | 用于模板测试的参考值。 |
| StencilWriteMask (模板写入遮罩) |
Byte | 写入模板缓冲时的遮罩值。 |
| StencilReadMask (模板读取遮罩) |
Byte | 读取模板缓冲时的遮罩值。 |
| RenderQueue (渲染队列) |
Int | 材质在渲染管线中的绘制顺序。 |
| _shader (着色器) |
AssetRef<Shader> | 底层的着色器资源引用。 |
| HSV_Offset (HSV 偏移量) |
Float3 | 控制色相、饱和度和亮度的加减偏移值(X = 色相,Y = 饱和度,Z = 亮度)。 |
| HSV_Multiply (HSV 乘数) |
Float3 | 控制色相、饱和度和亮度的倍增值(X = 色相,Y = 饱和度,Z = 亮度)。 |
| BlendMode (混合模式) |
BlendMode | 材质与背景的颜色混合方式(如 Alpha、Additive 等)。 |
| Sidedness (渲染面) |
Sidedness | 定义材质是单面渲染还是双面渲染。 |
| ZWrite (深度写入) |
ZWrite | 是否将深度信息写入深度缓冲(Z-Buffer)。 |
| ZTest (深度测试) |
ZTest | 设置深度测试的条件函数。 |
用法
(文档待完善)
示例
(文档待完善)
另请参阅
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