UI Text Unlit Material (UI文本无光照材质)
UI Text Unlit Material (UI文本无光照材质)
UI Text Unlit Material(UI文本无光照材质)组件是一种用于在 UIX 上渲染文本字形的材质。它通过自动生成UV映射的网格来实现,这些UV映射将每个字符对应到字体图集上。例如 Text (文本) 和 TextRenderer (文本渲染器) 组件。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| FontAtlas | AssetRef<ITexture2D> | 字体图集:包含所有字符字形图像的2D纹理。 |
| TintColor | ColorX | 色调颜色:应用于文本主体的整体色调颜色。 |
| OutlineColor | ColorX | 描边颜色:文本轮廓的颜色。 |
| BackgroundColor | ColorX | 背景颜色:文本背景区域的颜色。 |
| AutoBackgroundColor | Bool | 自动背景颜色:是否根据文本颜色自动计算背景颜色。 |
| GlyphRenderMethod | GlyphRenderMethod | 字形渲染方法:指定字形的渲染方式(如平滑、像素化等)。 |
| PixelRange | Float | 像素范围:控制基于距离场文本的平滑范围。 |
| FaceDilate | Float | 字体扩张:控制文本主体的粗细程度(正值加粗,负值变细)。 |
| OutlineThickness | Float | 描边厚度:文本轮廓的宽度。 |
| FaceSoftness | Float | 字体柔化度:控制文本边缘的柔化程度。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| ZTest | ZTest | 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| Overlay | Bool | 叠加:是否启用叠加层效果。 |
| OverlayTint | ColorX | 叠加色调:叠加层的颜色。 |
| Rect | Rect | 矩形:定义材质的渲染区域(位置和尺寸),常用于UI或局部特效。 |
| RectClip | Bool | 矩形裁剪:是否将渲染内容裁剪到Rect定义的区域内。 |
| ColorMask | ColorMask | 颜色掩码:控制哪些颜色通道(R,G,B,A)会被写入渲染目标。 |
| StencilComparison | StencilComparison | 模板比较函数:定义模板测试的比较方式(如等于、小于等)。 |
| StencilOperation | StencilOperation | 模板操作:指定模板测试通过或失败时对模板缓冲区的操作(如保留、增加等)。 |
| StencilID | Byte | 模板参考值:用于模板测试的参考值。 |
| StencilWriteMask | Byte | 模板写入掩码:控制模板值写入时的位掩码。 |
| StencilReadMask | Byte | 模板读取掩码:控制模板值读取时的位掩码。 |
用法 (Usage)
此章节尚不完整,需要补充。
示例 (Examples)
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