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PBS Color Splat Metallic (PBS彩色洒漫金属材质)

PBS Color Splat Metallic (PBS彩色洒漫金属材质)

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PBS Color Splat (Metallic)(PBS彩色洒漫金属材质)着色器具有以下特性:

  • 支持四种纹理各一组,以及一个颜色映射图,其中每个通道代表对应纹理的贡献度。
  • 支持高度图混合,以获得更锐利、更清晰的视觉效果。
  • 特别适用于地形制作。

另请参阅:Color Splat Materials (彩色洒漫材质)

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
MultiValue Bool 多值模式:启用后允许每个纹理通道拥有独立的金属度和光滑度值。
ColorMap AssetRef<ITexture2D> 颜色映射图:定义四种纹理混合权重的2D纹理(R、G、B、A通道分别对应纹理0-3的权重)。
ColorMapScale Float2 颜色映射图缩放:控制颜色映射图纹理在U/V方向上的缩放比例。
ColorMapOffset Float2 颜色映射图偏移:控制颜色映射图纹理在U/V方向上的偏移量。
PackedHeightMap AssetRef<ITexture2D> 打包高度图:包含四种纹理高度信息的打包纹理(R/G/B/A通道分别对应纹理0-3的高度图)。
HeightTransitionRange Float 高度过渡范围:控制基于高度图混合时,纹理之间过渡区域的平滑程度。
TextureScale Float2 纹理缩放:控制所有漫反射/自发光等纹理在U/V方向上的全局缩放比例。
TextureOffset Float2 纹理偏移:控制所有漫反射/自发光等纹理在U/V方向上的全局偏移量。
AlbedoColor0 ColorX 漫反射颜色0:纹理组0使用的漫反射颜色色调。
AlbedoColor1 ColorX 漫反射颜色1:纹理组1使用的漫反射颜色色调。
AlbedoColor2 ColorX 漫反射颜色2:纹理组2使用的漫反射颜色色调。
AlbedoColor3 ColorX 漫反射颜色3:纹理组3使用的漫反射颜色色调。
AlbedoTexture0 AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理0:纹理组0使用的漫反射纹理。
AlbedoTexture1 AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理1:纹理组1使用的漫反射纹理。
AlbedoTexture2 AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理2:纹理组2使用的漫反射纹理。
AlbedoTexture3 AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理3:纹理组3使用的漫反射纹理。
EmissiveColor0 ColorX 自发光颜色0:纹理组0使用的自发光颜色。
EmissiveColor1 ColorX 自发光颜色1:纹理组1使用的自发光颜色。
EmissiveColor2 ColorX 自发光颜色2:纹理组2使用的自发光颜色。
EmissiveColor3 ColorX 自发光颜色3:纹理组3使用的自发光颜色。
EmissiveMap0 AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图0:纹理组0使用的RGB自发光贴图。
EmissiveMap1 AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图1:纹理组1使用的RGB自发光贴图。
EmissiveMap2 AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图2:纹理组2使用的RGB自发光贴图。
EmissiveMap3 AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图3:纹理组3使用的RGB自发光贴图。
PackedEmissionMap AssetRef<ITexture2D> 打包自发光图:包含四种纹理灰度自发光信息的打包纹理(R/G/B/A通道分别对应纹理0-3的自发光强度)。引用此纹理将覆盖EmissiveMap0-3的输入。
PackedNormalMap01 AssetRef<ITexture2D> 打包法线贴图01:包含纹理0和1法线信息的打包纹理。
PackedNormalMap23 AssetRef<ITexture2D> 打包法线贴图23:包含纹理2和3法线信息的打包纹理。
NormalScale0 Float 法线强度0:纹理组0法线贴图效果的强度系数。
NormalScale1 Float 法线强度1:纹理组1法线贴图效果的强度系数。
NormalScale2 Float 法线强度2:纹理组2法线贴图效果的强度系数。
NormalScale3 Float 法线强度3:纹理组3法线贴图效果的强度系数。
AlphaClip Float Alpha裁剪阈值:低于此值的Alpha将被完全裁剪(用于Cutout模式)。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
Metallic0 Float 金属度0:纹理组0的金属度值(0=非金属,1=金属)。
Metallic1 Float 金属度1:纹理组1的金属度值。
Metallic2 Float 金属度2:纹理组2的金属度值。
Metallic3 Float 金属度3:纹理组3的金属度值。
Smoothness0 Float 光滑度0:纹理组0的光滑度值,影响反射清晰度。
Smoothness1 Float 光滑度1:纹理组1的光滑度值。
Smoothness2 Float 光滑度2:纹理组2的光滑度值。
Smoothness3 Float 光滑度3:纹理组3的光滑度值。
MetallicMap01 AssetRef<ITexture2D> 金属度贴图01:包含纹理0和1金属度信息的打包纹理。
MetallicMap23 AssetRef<ITexture2D> 金属度贴图23:包含纹理2和3金属度信息的打包纹理。

用法 (Usage)

详细使用指南请参阅 Color Splat Materials (彩色洒漫材质)

打包纹理通道映射 (Packed Textures Channel Mappings)

PackedEmissionMap 为灰度图,使用 EmissiveColor0-3 颜色值。

EmissiveMap0-3 可用于RGB自发光贴图。

引用 PackedEmissionMap 将覆盖 EmissiveMap0-3 的输入。

PackedHeightMap (打包高度图):

  • R: HeightMap0 (高度图0) - 灰度
  • G: HeightMap1 (高度图1) - 灰度
  • B: HeightMap2 (高度图2) - 灰度
  • A: HeightMap3 (高度图3) - 灰度

PackedEmissionMap (打包自发光图):

  • R: EmissionMap0 (自发光图0) - 灰度
  • G: EmissionMap1 (自发光图1) - 灰度
  • B: EmissionMap2 (自发光图2) - 灰度
  • A: EmissionMap3 (自发光图3) - 灰度

PackedNormalMap01 (打包法线贴图01):

  • R: NormalMap0 (法线贴图0) - 红色通道
  • G: NormalMap0 (法线贴图0) - 绿色通道
  • B: NormalMap1 (法线贴图1) - 红色通道
  • A: NormalMap1 (法线贴图1) - 绿色通道

PackedNormalMap23 (打包法线贴图23):

  • R: NormalMap2 (法线贴图2) - 红色通道
  • G: NormalMap2 (法线贴图2) - 绿色通道
  • B: NormalMap3 (法线贴图3) - 红色通道
  • A: NormalMap3 (法线贴图3) - 绿色通道

MetallicMap01 (金属度贴图01):

  • R: MetallicMap0 (金属度贴图0) - 红色通道
  • G: MetallicMap0 (金属度贴图0) - Alpha通道
  • B: MetallicMap1 (金属度贴图1) - 红色通道
  • A: MetallicMap1 (金属度贴图1) - Alpha通道

MetallicMap23 (金属度贴图23):

  • R: MetallicMap2 (金属度贴图2) - 红色通道
  • G: MetallicMap2 (金属度贴图2) - Alpha通道
  • B: MetallicMap3 (金属度贴图3) - 红色通道
  • A: MetallicMap3 (金属度贴图3) - Alpha通道

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。 主要用于地形制作。

参见 (See Also)