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VRC玩家也能学会的git入门(施工中)

UdonSharp邪修优化指南——Udon实战案例库

本指南会收录一些个人比较喜欢的用得上的代码块,说其是邪修的原因其实是因为实现的方式和效果大概率不会是最佳实践,甚至看起来有点逆天。希望您看了之后会有所收获,如果您有一些独门邪修技法,欢迎联系我写进去

【虚拟摄影】人棍摄影指南(更新中)

本书专门针对PC端玩家无法使用VR的情况,来为您提供可行的拍摄方案。 由于VRChat对PC模式下拍照的适配实在是太糟糕,故本教程会涉及到很多改模操作来消除此影响。所以,本教程更多面向具有初步...

Avatar 究極輕量化、最佳筆記 (支援 Modular Avatar)

每次跟別人對到眼,常聽到電腦好卡的哀號? 參加大型活動,有時因為 Very Poor 被主辦請出去? 串個門子,經常被嗆會走路的衣櫃 or 地圖? 別人看到你,預設居然是 Imposter...

关于 UdonSharp 你不得不知道的 {placeholder} 件事

UdonSharp 交通安全小课堂

诺圣晴空的教程视频

由诺圣晴空(本人)的b站教程来进行更新的图书 基础的liltoon着色器使用教程和一些杂七杂八的教程。以b站超链接形式展示 更新以b站更新教程后会添加对应的章节

编写你的 Shader(着色器)

如何使用高斯泼溅并上传世界到Vrchat

【虚拟摄影】Integral教程&使用文档汉化

Integral是一款聚焦于长曝光和多画幅的VRChat相机插件,为您的虚拟摄影提供更多元化的选择。 如果您想进行更深入的讨论,请加入光影社!QQ群号:771873312 有问题可在文档下留...

【VR向】适用于需要优化启动速度,提升 VR 兼容性,确保大内存支持,且避免新图形 API 崩溃的情况 尤其是老硬件或特定游戏

参数组合(-nointro -openxr -64bit -rdevice dx11)是典型的 游戏启动命令,通常用于 Steam 或其他游戏平台的启动选项设置中,目的是为游戏运行指定特定配置。...

面向VRChat摄影的数字摄影基础与视听语言初探(WIP)

请注意,此图书的视听语言部分正在编辑过程中,可能会出现配图或内容严重缺失的情况,在编辑完成前,JiashengFan不保证视听语言部分的可读性。有一件比较搞笑的事情就是我之前用于记录视听语言的笔...

光照体积(VRC Light Volumes)

项目地址:GitHub - RearAlice/vrclightvolumes:VRChat 的下一代基于体素的光探针替代品

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合成创作全流程分享

特别鸣谢:该文章由糸云恋Koishi投稿,水愿Daffodil编辑。 最终成品展示            

个人作品画廊

碎碎念 这里收录了一些我的个人作品,供您观看和参考。回想从2024年末提笔(提键盘?)开始写这本教程,到创建这个页面的2026年1月,已经过去了一年多的时光。我个人并没有记录生活的习惯,整理的...

Protoflux种类/Action(动作类别)/动态写入类别

节点 节点名字 描述 IndirectDecrement(动态递减) 将值减少 1,使用 IVariable 引用的旧方式。 IndirectIncreme...

Protoflux种类/Action类别

副类别 类别 总结 Indirect(动态写入) 写入变量。与多路复用器配合使用时效果更佳。 节点 节点名字 描述 ...

Protoflux种类

ProtoFlux 节点浏览器中的不同 ProtoFlux 节点,如 Resonite 中所示。 另请参阅:所有节点的字母顺序列表 编辑器另请参阅:用于制作页面的 ProtoFlux 节点示...

IndirectWrite(间接写入)

节点规格 基本信息 名称 Indirect Write 类别 Indirect (间接) 输入端口 (Inputs) * Call (...

修复游戏因.Net 导致的闪退问题

当前版本中,Resonite采用了.net10的全新架构,这意味着游戏优化更进了一步,至少不会卡死。但对于老系统来说就不支持了。 怎么样才能知道是不是.net的问题?你可以在Resonite中...

模组安装/部署教程

对于Resonite来说,模组带来的效果更多是开发的便利性,以及其它的效果。Resonite的长期玩家中,大多都会安装一些模组,来优化体验。 这个是一些例子,像这样能够使图形化编程更加...

UMHL LightingEnhancer:世界整体打光的插件

UMHL LightingEnhancer(后称LightingEnhancer)与前面提到的PoLKA和Ochikage不同,如果前面的两者更多聚焦于具体细节和模特个人的打光,那么UMHL则聚...

不要 public 你的内部实现方法,如果你不得不 public,请在方法名加入 _ 作为前缀

public 方法会被导出到符号表,这可能会产生(微乎其微的)性能影响。 public 方法默认可以被网络 RPC 或者 SendCustomEvent() 调用,如果你不想有奇怪的脚本或...

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