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GammaMaterial 组件介绍

GammaMaterial 组件介绍

GammaMaterial(伽马材质)是一种滤镜材质,它会修改渲染在其下方(背景)颜色的伽马(Gamma)值。常用于局部色彩校正或屏幕后处理效果。

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字段属性

属性名称 类型 描述
HighPriorityIntegration
(高优先级集成)
Bool 决定此材质是否优先进行渲染集成。
Rect
(矩形区域)
Rect 定义该材质生效/渲染的二维矩形区域坐标。
RectClip
(矩形裁剪)
Bool 是否启用裁剪,丢弃(不渲染)在设定的 Rect 矩形区域之外的像素。
ColorMask
(颜色遮罩)
ColorMask 指定允许写入帧缓冲的颜色通道(如 R, G, B, A 或全部)。
StencilComparison
(模板比较)
StencilComparison 定义模板缓冲区(Stencil Buffer)的测试比较条件(如 Always、Less、Equal 等)。
StencilOperation
(模板操作)
StencilOperation 当模板测试或深度测试通过/失败时,对模板缓冲区执行的操作(如 Keep 保持、Replace 替换等)。
StencilID
(模板 ID)
Byte 用于模板比较测试或写入操作的引用参考值(0-255)。
StencilWriteMask
(模板写入遮罩)
Byte 控制哪些位(Bits)可以被写入到模板缓冲区。
StencilReadMask
(模板读取遮罩)
Byte 控制在进行模板比较时,读取哪些位(Bits)的值。
RenderQueue
(渲染队列)
Int 定义此材质在渲染管线中的绘制顺序。通常作为滤镜,其队列值会设为透明或覆盖层级(Overlay)。
_shader
(着色器)
AssetRef<Shader> 此材质使用的底层着色器文件引用。
Gamma
(伽马值)
Float 核心属性。要修改的伽马校正数值。值小于 1 会使下方颜色变暗,值大于 1 会使下方颜色变亮。
BlendMode
(混合模式)
BlendMode 定义该滤镜材质与背景的混合模式。
Sidedness
(渲染面)
Sidedness 决定材质是单面渲染(正面/背面)还是双面渲染(Double-sided)。
ZWrite
(深度写入)
ZWrite 决定渲染时是否将深度信息写入深度缓冲(Z-Buffer)。作为滤镜,通常会关闭。
ZTest
(深度测试)
ZTest 渲染时进行深度比较的规则,决定材质是否被前景物体遮挡。

用法

(文档待完善)

示例

(暂无示例)

另请参阅

(暂无补充内容)