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Wireframe Material (线框材质)

Wireframe Material (线框材质)

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Wireframe Material(线框材质)是一种可用于查看网格多边形边缘的材质。这不适用于显示文本渲染器的多边形。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
Thickness Float 线框厚度:控制线框线条的粗细。
ScreenSpace Bool 屏幕空间:线框厚度是否在屏幕空间中恒定(否则在世界空间中随距离变化)。
LineColor ColorX 线条颜色:多边形边缘线条的颜色。
FillColor ColorX 填充颜色:多边形内部的填充颜色。
InnerLineColor ColorX 内部线条颜色:背面多边形边缘线条的颜色。
InnerFillColor ColorX 内部填充颜色:背面多边形内部的填充颜色。
UseFresnel Bool 使用菲涅尔:是否根据视角方向使边缘线条变亮。
LineFarColor ColorX 线条远距颜色:远距离时线条颜色的渐变终点。
FillFarColor ColorX 填充远距颜色:远距离时填充颜色的渐变终点。
InnerLineFarColor ColorX 内部线条远距颜色:远距离时背面线条颜色的渐变终点。
InnerFillFarColor ColorX 内部填充远距颜色:远距离时背面填充颜色的渐变终点。
Exp Float 指数:控制颜色随距离渐变的速率。
Texture AssetRef<ITexture2D> 纹理:可选纹理,可叠加在线框上。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
DoubleSided Bool 双面:是否同时渲染正面和背面多边形。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
_regular AssetRef<Shader> 常规着色器:单面渲染的着色器变体(内部)。
_regularDoubleSided AssetRef<Shader> 常规双面着色器:双面渲染的着色器变体(内部)。

用法 (Usage)

这对于调试或制作复古场景非常有用。只需将此材质应用于任何蒙皮或网格渲染器的材质槽,即可使该材质分配以此样式渲染。

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)