Projection360 Material (360度投影材质)
Projection360 Material (360度投影材质)
Projection360 Material(360度投影材质)组件用于将2D纹理或立方体贴图以多种投影方式(如等距柱状、透视等)渲染到物体表面,适用于创建天空盒、全景屏幕或特殊视觉效果。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| Texture | AssetRef<ITexture2D> | 主纹理:用于投影的2D纹理。 |
| SecondaryTexture | AssetRef<ITexture2D> | 辅助纹理:可与主纹理混合的第二张2D纹理。 |
| Cubemap | AssetRef<Cubemap> | 主立方体贴图:用于投影的立方体贴图。 |
| SecondaryCubemap | AssetRef<Cubemap> | 辅助立方体贴图:可与主立方体贴图混合的第二张立方体贴图。 |
| CubemapLOD | Nullable<Float> | 立方体贴图LOD层级:指定采样的Mipmap级别,用于控制锐利度或模糊度。 |
| TextureLerp | Float | 纹理混合系数:在主纹理/立方体贴图和辅助纹理/立方体贴图之间进行线性插值的系数(0=完全使用主纹理,1=完全使用辅助纹理)。 |
| Projection | Mode | 投影模式:指定使用的投影方式(如等距柱状、透视、立方体等)。 |
| FieldOfView | Float2 | 视场角:控制等距柱状投影的水平和垂直视场角。 |
| AngleOffset | Float2 | 角度偏移:等距柱状投影的水平和垂直旋转偏移。 |
| PerspectiveFieldOfView | Float2 | 透视视场角:透视投影的水平和垂直视场角。 |
| PerspectiveAngleOffset | Float2 | 透视角度偏移:透视投影的水平和垂直旋转偏移。 |
| Tint | ColorX | 色调:应用于最终颜色的整体色调。 |
| Exposure | Float | 曝光度:调整最终颜色的亮度。 |
| Gamma | Float | 伽马值:对最终颜色进行伽马校正。 |
| TintTexture | AssetRef<ITexture2D> | 色调纹理:用于逐像素调整颜色的纹理。 |
| TintTextureScale | Float2 | 色调纹理缩放:控制色调纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| TintTextureOffset | Float2 | 色调纹理偏移:控制色调纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| TintTextureMode | TintMode | 色调纹理模式:指定色调纹理如何与颜色混合(如乘、加、覆盖等)。 |
| Tint0 | ColorX | 色调0:用于某种特定混合模式的第一种颜色。 |
| Tint1 | ColorX | 色调1:用于某种特定混合模式的第二种颜色。 |
| OutsideMode | Outside | 外部模式:当视线超出投影边界时的处理方式(如颜色、拉伸、循环等)。 |
| OutsideColor | ColorX | 外部颜色:当OutsideMode设置为颜色时,用于填充边界的颜色。 |
| TextureOffset | Float2 | 纹理偏移:主纹理/立方体贴图的UV偏移。 |
| TextureScale | Float2 | 纹理缩放:主纹理/立方体贴图的UV缩放。 |
| StereoTextureTransform | Bool | 立体纹理变换:是否为左右眼分别应用不同的纹理变换(用于立体全景)。 |
| RightEyeTextureOffset | Float2 | 右眼纹理偏移:右眼视角的纹理偏移。 |
| RightEyeTextureScale | Float2 | 右眼纹理缩放:右眼视角的纹理缩放。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| ZTest | ZTest | 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| MaxIntensity | Nullable<Float> | 最大强度:限制最终颜色的最大亮度值。 |
| Rect | Rect | 矩形:定义材质的渲染区域(位置和尺寸),常用于UI或局部特效。 |
| RectClip | Bool | 矩形裁剪:是否将渲染内容裁剪到Rect定义的区域内。 |
| ColorMask | ColorMask | 颜色掩码:控制哪些颜色通道(R,G,B,A)会被写入渲染目标。 |
| OffsetTexture | AssetRef<ITexture2D> | 偏移纹理:用于逐像素调整UV偏移的纹理。 |
| OffsetMask | AssetRef<ITexture2D> | 偏移掩码:控制偏移纹理强度的遮罩。 |
| OffsetTextureOffset | Float2 | 偏移纹理偏移:偏移纹理自身的UV偏移。 |
| OffsetTextureScale | Float2 | 偏移纹理缩放:偏移纹理自身的UV缩放。 |
| OffsetMagnitude | Float2 | 偏移幅度:控制偏移纹理对UV的偏移强度。 |
| StencilComparison | StencilComparison | 模板比较函数:定义模板测试的比较方式(如等于、小于等)。 |
| StencilOperation | StencilOperation | 模板操作:指定模板测试通过或失败时对模板缓冲区的操作(如保留、增加等)。 |
| StencilID | Byte | 模板参考值:用于模板测试的参考值。 |
| StencilWriteMask | Byte | 模板写入掩码:控制模板值写入时的位掩码。 |
| StencilReadMask | Byte | 模板读取掩码:控制模板值读取时的位掩码。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
Mode (投影模式)
待补充枚举值。
Outside Mode (外部模式)
待补充枚举值。
Tint Mode (色调模式)
待补充枚举值。
用法 (Usage)
将 Projection360 Material 组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的Mesh Renderer(网格渲染器)或Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器)中即可观察效果。通过调整投影模式和纹理,可以实现全景图片查看器、动态天空盒或自定义投影映射。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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