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Projection360 Material (360度投影材质)

Projection360 Material (360度投影材质)

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Projection360 Material(360度投影材质)组件用于将2D纹理或立方体贴图以多种投影方式(如等距柱状、透视等)渲染到物体表面,适用于创建天空盒、全景屏幕或特殊视觉效果。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
Texture AssetRef<ITexture2D> 主纹理:用于投影的2D纹理。
SecondaryTexture AssetRef<ITexture2D> 辅助纹理:可与主纹理混合的第二张2D纹理。
Cubemap AssetRef<Cubemap> 主立方体贴图:用于投影的立方体贴图。
SecondaryCubemap AssetRef<Cubemap> 辅助立方体贴图:可与主立方体贴图混合的第二张立方体贴图。
CubemapLOD Nullable<Float> 立方体贴图LOD层级:指定采样的Mipmap级别,用于控制锐利度或模糊度。
TextureLerp Float 纹理混合系数:在主纹理/立方体贴图和辅助纹理/立方体贴图之间进行线性插值的系数(0=完全使用主纹理,1=完全使用辅助纹理)。
Projection Mode 投影模式:指定使用的投影方式(如等距柱状、透视、立方体等)。
FieldOfView Float2 视场角:控制等距柱状投影的水平和垂直视场角。
AngleOffset Float2 角度偏移:等距柱状投影的水平和垂直旋转偏移。
PerspectiveFieldOfView Float2 透视视场角:透视投影的水平和垂直视场角。
PerspectiveAngleOffset Float2 透视角度偏移:透视投影的水平和垂直旋转偏移。
Tint ColorX 色调:应用于最终颜色的整体色调。
Exposure Float 曝光度:调整最终颜色的亮度。
Gamma Float 伽马值:对最终颜色进行伽马校正。
TintTexture AssetRef<ITexture2D> 色调纹理:用于逐像素调整颜色的纹理。
TintTextureScale Float2 色调纹理缩放:控制色调纹理在U/V方向上的缩放比例。
TintTextureOffset Float2 色调纹理偏移:控制色调纹理在U/V方向上的偏移量。
TintTextureMode TintMode 色调纹理模式:指定色调纹理如何与颜色混合(如乘、加、覆盖等)。
Tint0 ColorX 色调0:用于某种特定混合模式的第一种颜色。
Tint1 ColorX 色调1:用于某种特定混合模式的第二种颜色。
OutsideMode Outside 外部模式:当视线超出投影边界时的处理方式(如颜色、拉伸、循环等)。
OutsideColor ColorX 外部颜色:当OutsideMode设置为颜色时,用于填充边界的颜色。
TextureOffset Float2 纹理偏移:主纹理/立方体贴图的UV偏移。
TextureScale Float2 纹理缩放:主纹理/立方体贴图的UV缩放。
StereoTextureTransform Bool 立体纹理变换:是否为左右眼分别应用不同的纹理变换(用于立体全景)。
RightEyeTextureOffset Float2 右眼纹理偏移:右眼视角的纹理偏移。
RightEyeTextureScale Float2 右眼纹理缩放:右眼视角的纹理缩放。
Sidedness Sidedness 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
ZTest ZTest 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
MaxIntensity Nullable<Float> 最大强度:限制最终颜色的最大亮度值。
Rect Rect 矩形:定义材质的渲染区域(位置和尺寸),常用于UI或局部特效。
RectClip Bool 矩形裁剪:是否将渲染内容裁剪到Rect定义的区域内。
ColorMask ColorMask 颜色掩码:控制哪些颜色通道(R,G,B,A)会被写入渲染目标。
OffsetTexture AssetRef<ITexture2D> 偏移纹理:用于逐像素调整UV偏移的纹理。
OffsetMask AssetRef<ITexture2D> 偏移掩码:控制偏移纹理强度的遮罩。
OffsetTextureOffset Float2 偏移纹理偏移:偏移纹理自身的UV偏移。
OffsetTextureScale Float2 偏移纹理缩放:偏移纹理自身的UV缩放。
OffsetMagnitude Float2 偏移幅度:控制偏移纹理对UV的偏移强度。
StencilComparison StencilComparison 模板比较函数:定义模板测试的比较方式(如等于、小于等)。
StencilOperation StencilOperation 模板操作:指定模板测试通过或失败时对模板缓冲区的操作(如保留、增加等)。
StencilID Byte 模板参考值:用于模板测试的参考值。
StencilWriteMask Byte 模板写入掩码:控制模板值写入时的位掩码。
StencilReadMask Byte 模板读取掩码:控制模板值读取时的位掩码。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。

Mode (投影模式)

待补充枚举值。

Outside Mode (外部模式)

待补充枚举值。

Tint Mode (色调模式)

待补充枚举值。

用法 (Usage)

将 Projection360 Material 组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的Mesh Renderer(网格渲染器)Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器)中即可观察效果。通过调整投影模式和纹理,可以实现全景图片查看器、动态天空盒或自定义投影映射。

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)