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Overlay Unlit Material (叠加无光照材质)

Overlay Unlit Material (叠加无光照材质)

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Overlay Unlit Material(叠加无光照材质)组件类似于 Unlit Material(无光照材质),区别在于它在物体前方或后方时渲染效果不同。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
BehindTintColor ColorX 背面色调颜色:当物体位于其他物体后方时,应用于材质的色调颜色。
FrontTintColor ColorX 正面色调颜色:当物体位于其他物体前方时,应用于材质的色调颜色。
BehindTexture AssetRef<ITexture2D> 背面纹理:当物体位于其他物体后方时,使用的2D纹理。
BehindTextureScale Float2 背面纹理缩放:控制背面纹理在U/V方向上的缩放比例。
BehindTextureOffset Float2 背面纹理偏移:控制背面纹理在U/V方向上的偏移量。
FrontTexture AssetRef<ITexture2D> 正面纹理:当物体位于其他物体前方时,使用的2D纹理。
FrontTextureScale Float2 正面纹理缩放:控制正面纹理在U/V方向上的缩放比例。
FrontTextureOffset Float2 正面纹理偏移:控制正面纹理在U/V方向上的偏移量。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
AlphaCutoff Float Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。
UseVertexColors Bool 使用顶点颜色:是否使用网格顶点颜色来影响材质渲染。
VertexColorInterpolationSpace ColorProfile 顶点颜色插值空间:指定顶点颜色插值时使用的色彩空间(如线性、sRGB)。
Sidedness Sidedness 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
PolarUVmapping Bool 极坐标UV映射:启用后,使用极坐标方式映射UV,通常用于创建圆形或径向渐变效果。
PolarPower Float 极坐标强度:当PolarUVmapping启用时,控制极坐标映射的强度或衰减。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。

用法 (Usage)

将 Overlay Unlit 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的渲染器(如 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器)Mesh Renderer(网格渲染器))的材质列表中,即可观察材质的实际效果。

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)