Overlay Unlit Material (叠加无光照材质)
Overlay Unlit Material (叠加无光照材质)
Overlay Unlit Material(叠加无光照材质)组件类似于 Unlit Material(无光照材质),区别在于它在物体前方或后方时渲染效果不同。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| BehindTintColor | ColorX | 背面色调颜色:当物体位于其他物体后方时,应用于材质的色调颜色。 |
| FrontTintColor | ColorX | 正面色调颜色:当物体位于其他物体前方时,应用于材质的色调颜色。 |
| BehindTexture | AssetRef<ITexture2D> | 背面纹理:当物体位于其他物体后方时,使用的2D纹理。 |
| BehindTextureScale | Float2 | 背面纹理缩放:控制背面纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| BehindTextureOffset | Float2 | 背面纹理偏移:控制背面纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| FrontTexture | AssetRef<ITexture2D> | 正面纹理:当物体位于其他物体前方时,使用的2D纹理。 |
| FrontTextureScale | Float2 | 正面纹理缩放:控制正面纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| FrontTextureOffset | Float2 | 正面纹理偏移:控制正面纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| AlphaCutoff | Float | Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| UseVertexColors | Bool | 使用顶点颜色:是否使用网格顶点颜色来影响材质渲染。 |
| VertexColorInterpolationSpace | ColorProfile | 顶点颜色插值空间:指定顶点颜色插值时使用的色彩空间(如线性、sRGB)。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| PolarUVmapping | Bool | 极坐标UV映射:启用后,使用极坐标方式映射UV,通常用于创建圆形或径向渐变效果。 |
| PolarPower | Float | 极坐标强度:当PolarUVmapping启用时,控制极坐标映射的强度或衰减。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
用法 (Usage)
将 Overlay Unlit 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的渲染器(如 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器) 或 Mesh Renderer(网格渲染器))的材质列表中,即可观察材质的实际效果。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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