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Depth Material 组件介绍

Depth Material 组件介绍

Depth Material(深度材质)组件会根据距离相机的远近,将其后方(被遮挡)的所有物体渲染为黑白效果。

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字段

属性名称 类型 描述
HighPriorityIntegration
(高优先级集成)
Bool 决定该材质资产是否优先加载和集成。
Rect
(矩形范围)
Rect 材质渲染的矩形区域。
RectClip
(矩形裁剪)
Bool 是否启用矩形区域之外的裁剪。
ColorMask
(颜色遮罩)
ColorMask 控制颜色通道(RGBA)的写入遮罩。
StencilComparison
(模板比较)
StencilComparison 模板测试(Stencil Test)的比较条件。
StencilOperation
(模板操作)
StencilOperation 当模板测试通过或失败时执行的操作。
StencilID
(模板 ID)
Byte 用于模板测试的参考值。
StencilWriteMask
(模板写入遮罩)
Byte 控制哪些位可以写入到模板缓冲区。
StencilReadMask
(模板读取遮罩)
Byte 控制模板测试时读取的位掩码。
RenderQueue
(渲染队列)
Int 控制该材质的渲染顺序队列。
_shader
(着色器)
AssetRef<Shader> 该材质所使用的底层着色器资产引用。
Multiply
(乘数)
Float 调整深度值的强度倍率。
Offset
(偏移量)
Float 调整深度值的基准偏移量。
Clip
(裁剪)
Bool 是否根据深度值进行裁剪(剔除)。
ClipStart
(裁剪起点)
Float 深度裁剪效果的起始距离阈值。
ClipEnd
(裁剪终点)
Float 深度裁剪效果的结束距离阈值。
BlendMode
(混合模式)
BlendMode 控制材质颜色与背景颜色的混合方式。
Sidedness
(渲染面)
Sidedness 控制材质是单面渲染(如仅正面)还是双面渲染。
ZWrite
(深度写入)
ZWrite 决定该材质是否将自身的深度数据写入深度缓冲区(Z-Buffer)。
ZTest
(深度测试)
ZTest 决定深度测试的通过条件(如 LessEqual 意味着离相机更近才渲染)。

用法

将该组件附加到一个插槽(Slot)上,并将其应用到 MeshRenderer(网格渲染器)或 SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器)的材质列表中,即可在视图中观察到该组件所产生的视觉效果。

示例

该组件常被用于制作致盲(Blindness)效果或声纳(Sonar)视觉效果。

参见

(暂无补充内容)