Depth Material 组件介绍
Depth Material 组件介绍
Depth Material(深度材质)组件会根据距离相机的远近,将其后方(被遮挡)的所有物体渲染为黑白效果。
字段
| 属性名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration (高优先级集成) |
Bool | 决定该材质资产是否优先加载和集成。 |
| Rect (矩形范围) |
Rect | 材质渲染的矩形区域。 |
| RectClip (矩形裁剪) |
Bool | 是否启用矩形区域之外的裁剪。 |
| ColorMask (颜色遮罩) |
ColorMask | 控制颜色通道(RGBA)的写入遮罩。 |
| StencilComparison (模板比较) |
StencilComparison | 模板测试(Stencil Test)的比较条件。 |
| StencilOperation (模板操作) |
StencilOperation | 当模板测试通过或失败时执行的操作。 |
| StencilID (模板 ID) |
Byte | 用于模板测试的参考值。 |
| StencilWriteMask (模板写入遮罩) |
Byte | 控制哪些位可以写入到模板缓冲区。 |
| StencilReadMask (模板读取遮罩) |
Byte | 控制模板测试时读取的位掩码。 |
| RenderQueue (渲染队列) |
Int | 控制该材质的渲染顺序队列。 |
| _shader (着色器) |
AssetRef<Shader> | 该材质所使用的底层着色器资产引用。 |
| Multiply (乘数) |
Float | 调整深度值的强度倍率。 |
| Offset (偏移量) |
Float | 调整深度值的基准偏移量。 |
| Clip (裁剪) |
Bool | 是否根据深度值进行裁剪(剔除)。 |
| ClipStart (裁剪起点) |
Float | 深度裁剪效果的起始距离阈值。 |
| ClipEnd (裁剪终点) |
Float | 深度裁剪效果的结束距离阈值。 |
| BlendMode (混合模式) |
BlendMode | 控制材质颜色与背景颜色的混合方式。 |
| Sidedness (渲染面) |
Sidedness | 控制材质是单面渲染(如仅正面)还是双面渲染。 |
| ZWrite (深度写入) |
ZWrite | 决定该材质是否将自身的深度数据写入深度缓冲区(Z-Buffer)。 |
| ZTest (深度测试) |
ZTest | 决定深度测试的通过条件(如 LessEqual 意味着离相机更近才渲染)。 |
用法
将该组件附加到一个插槽(Slot)上,并将其应用到 MeshRenderer(网格渲染器)或 SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器)的材质列表中,即可在视图中观察到该组件所产生的视觉效果。
示例
该组件常被用于制作致盲(Blindness)效果或声纳(Sonar)视觉效果。
参见
(暂无补充内容)

No comments to display
No comments to display