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Xiexe Toon Material (Xiexe卡通材质)

Xiexe Toon Material (Xiexe卡通材质)

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Xiexe Toon Material(Xiexe卡通材质)最初设计为卡通材质组件,但现被广泛认为是一种功能强大的材质。当结合驱动、材质堆叠和 手动通道打包 以使纹理兼容时,它可以重现poiyomi卡通材质的大部分效果。

通过使用额外网格堆叠 PBS_Metallic (PBS金属材质) 层,然后将它们设置为裁剪或Alpha模式(使用设置为钳制的图像),也可以实现贴花效果。数值不会1:1转换。

待补充:将poiyomi贴花效果转换为Resonite的公式。

由akiRAM创建的包含视觉示例的XiexeToon使用日文指南可在以下链接找到:https://note.com/akiram_vr/n/n5e55290e2cee。该指南是为Resonite的前身编写的,但正如页面所述,大多数设置非常相似,因此仍然非常相关。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
MainTexture AssetRef<ITexture2D> 主纹理:应用于材质表面的主要颜色纹理。
Color ColorX 颜色:基础颜色色调。
UseVertexColors Bool 使用顶点颜色:是否使用网格顶点颜色来影响材质渲染。
VertexColorInterpolationSpace ColorProfile 顶点颜色插值空间:指定顶点颜色插值时使用的色彩空间(如线性、sRGB)。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
AlphaClip Float Alpha裁剪阈值:低于此值的Alpha将被完全裁剪。
MainTextureScale Float2 主纹理缩放:控制主纹理在U/V方向上的缩放比例。
MainTextureOffset Float2 主纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。
Saturation Float 饱和度:控制颜色的饱和度。
NormalMap AssetRef<ITexture2D> 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。
NormalMapScale Float2 法线贴图缩放:控制法线贴图在U/V方向上的缩放比例。
NormalMapOffset Float2 法线贴图偏移:控制法线贴图在U/V方向上的偏移量。
NormalScale Float 法线强度:法线贴图效果的强度系数。
Metallic Float 金属度:控制材质的金属外观程度(0=非金属,1=金属)。
Glossiness Float 光泽度:控制材质表面的光泽程度。
Reflectivity Float 反射率:控制材质的反射强度。
MetallicGlossMap AssetRef<ITexture2D> 金属光泽贴图:用于逐像素控制金属度和光泽度的纹理(红色=金属度,Alpha=光泽度)。
MetallicGlossMapScale Float2 金属光泽贴图缩放:控制金属光泽贴图在U/V方向上的缩放比例。
MetallicGlossMapOffset Float2 金属光泽贴图偏移:控制金属光泽贴图在U/V方向上的偏移量。
EmissionMap AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图:定义自发光强度的纹理。
EmissionColor ColorX 自发光颜色:基础自发光颜色。
EmissionMapScale Float2 自发光贴图缩放:控制自发光贴图在U/V方向上的缩放比例。
EmissionMapOffset Float2 自发光贴图偏移:控制自发光贴图在U/V方向上的偏移量。
RimColor ColorX 边缘光颜色:物体边缘发光的颜色。
RimAlbedoTint Float 边缘光漫反射色调混合:边缘光颜色与漫反射颜色的混合程度。
RimAttenuationEffect Float 边缘光衰减效果:控制边缘光随距离的衰减。
RimIntensity Float 边缘光强度:边缘光的整体亮度。
RimRange Float 边缘光范围:控制边缘光从边缘向内延伸的距离。
RimThreshold Float 边缘光阈值:控制边缘光出现的起始角度。
RimSharpness Float 边缘光锐利度:控制边缘光边界的清晰度。
SpecularIntensity Float 高光强度:控制高光反射的强度。
SpecularArea Float 高光区域:控制高光反射的范围大小。
Matcap AssetRef<ITexture2D> Matcap纹理:用于模拟假反射的Matcap纹理。
MatcapTint ColorX Matcap色调:应用于Matcap的颜色色调。
OcclusionMap AssetRef<ITexture2D> 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。
OcclusionMapScale Float2 环境光遮蔽贴图缩放:控制环境光遮蔽贴图在U/V方向上的缩放比例。
OcclusionMapOffset Float2 环境光遮蔽贴图偏移:控制环境光遮蔽贴图在U/V方向上的偏移量。
OcclusionColor ColorX 环境光遮蔽颜色:环境光遮蔽区域的颜色。
Outline OutlineStyle 轮廓样式:定义轮廓的类型(无、受光照、自发光)。
OutlineWidth Float 轮廓宽度:轮廓线条的宽度。
OutlineColor ColorX 轮廓颜色:轮廓线条的颜色。
OutlineAlbedoTint Bool 轮廓漫反射色调:轮廓颜色是否与漫反射颜色混合。
OutlineMask AssetRef<ITexture2D> 轮廓遮罩:用于控制轮廓显示区域的遮罩纹理。
ShadowRamp AssetRef<ITexture2D> 阴影渐变:定义阴影过渡的渐变纹理。
ShadowRampMask AssetRef<ITexture2D> 阴影渐变遮罩:控制阴影渐变应用区域的遮罩。
ShadowRampMaskScale Float2 阴影渐变遮罩缩放:控制阴影渐变遮罩在U/V方向上的缩放比例。
ShadowRampMaskOffset Float2 阴影渐变遮罩偏移:控制阴影渐变遮罩在U/V方向上的偏移量。
ShadowRim ColorX 阴影边缘光:阴影区域的边缘光颜色。
ShadowSharpness Float 阴影锐利度:控制阴影边界的清晰度。
ShadowRimRange Float 阴影边缘光范围:阴影区域边缘光的延伸距离。
ShadowRimThreshold Float 阴影边缘光阈值:阴影边缘光出现的起始角度。
ShadowRimSharpness Float 阴影边缘光锐利度:阴影边缘光边界的清晰度。
ShadowRimAlbedoTint Float 阴影边缘光漫反射色调混合:阴影边缘光颜色与漫反射颜色的混合程度。
ThicknessMap AssetRef<ITexture2D> 厚度贴图:用于次表面散射的厚度信息纹理。
ThicknessMapScale Float2 厚度贴图缩放:控制厚度贴图在U/V方向上的缩放比例。
ThicknessMapOffset Float2 厚度贴图偏移:控制厚度贴图在U/V方向上的偏移量。
SubsurfaceColor ColorX 次表面颜色:次表面散射的颜色。
SubsurfaceDistortion Float 次表面扭曲:控制次表面散射的方向扭曲。
SubsurfacePower Float 次表面强度:控制次表面散射的强度。
SubsurfaceScale Float 次表面缩放:控制次表面散射的范围。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
Culling Culling 剔除模式:指定渲染时剔除正面、背面或不剔除。
ColorMask ColorMask 颜色掩码:控制哪些颜色通道(R,G,B,A)会被写入渲染目标。
AlbedoUV Int 漫反射UV通道:指定主纹理使用的UV通道索引。
NormalUV Int 法线UV通道:指定法线贴图使用的UV通道索引。
MetallicUV Int 金属度UV通道:指定金属光泽贴图使用的UV通道索引。
ThicknessUV Int 厚度UV通道:指定厚度贴图使用的UV通道索引。
OcclusionUV Int 环境光遮蔽UV通道:指定环境光遮蔽贴图使用的UV通道索引。
EmissionUV Int 自发光UV通道:指定自发光贴图使用的UV通道索引。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
__legacyCutout Bool 旧版裁剪:内部使用的旧版裁剪模式兼容性字段。
_regular AssetRef<Shader> 常规着色器:标准渲染的着色器变体(内部)。
_outline AssetRef<Shader> 轮廓着色器:用于轮廓渲染的着色器变体(内部)。

用法 (Usage)

此章节尚不完整,需要补充。

OutlineStyle (轮廓样式)

定义材质上显示的轮廓类型。

枚举名称 描述 (中文)
0 None 无轮廓。
1 Lit 轮廓受光照影响。
2 Emissive 轮廓自发光,不受光照影响。

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)

对于使用Substance Painter的用户,以下预设也可用: