Xiexe Toon Material (Xiexe卡通材质)
Xiexe Toon Material (Xiexe卡通材质)
Xiexe Toon Material(Xiexe卡通材质)最初设计为卡通材质组件,但现被广泛认为是一种功能强大的材质。当结合驱动、材质堆叠和 手动通道打包 以使纹理兼容时,它可以重现poiyomi卡通材质的大部分效果。
通过使用额外网格堆叠 PBS_Metallic (PBS金属材质) 层,然后将它们设置为裁剪或Alpha模式(使用设置为钳制的图像),也可以实现贴花效果。数值不会1:1转换。
待补充:将poiyomi贴花效果转换为Resonite的公式。
由akiRAM创建的包含视觉示例的XiexeToon使用日文指南可在以下链接找到:https://note.com/akiram_vr/n/n5e55290e2cee。该指南是为Resonite的前身编写的,但正如页面所述,大多数设置非常相似,因此仍然非常相关。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| MainTexture | AssetRef<ITexture2D> | 主纹理:应用于材质表面的主要颜色纹理。 |
| Color | ColorX | 颜色:基础颜色色调。 |
| UseVertexColors | Bool | 使用顶点颜色:是否使用网格顶点颜色来影响材质渲染。 |
| VertexColorInterpolationSpace | ColorProfile | 顶点颜色插值空间:指定顶点颜色插值时使用的色彩空间(如线性、sRGB)。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| AlphaClip | Float | Alpha裁剪阈值:低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| MainTextureScale | Float2 | 主纹理缩放:控制主纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| MainTextureOffset | Float2 | 主纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| Saturation | Float | 饱和度:控制颜色的饱和度。 |
| NormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。 |
| NormalMapScale | Float2 | 法线贴图缩放:控制法线贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| NormalMapOffset | Float2 | 法线贴图偏移:控制法线贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| NormalScale | Float | 法线强度:法线贴图效果的强度系数。 |
| Metallic | Float | 金属度:控制材质的金属外观程度(0=非金属,1=金属)。 |
| Glossiness | Float | 光泽度:控制材质表面的光泽程度。 |
| Reflectivity | Float | 反射率:控制材质的反射强度。 |
| MetallicGlossMap | AssetRef<ITexture2D> | 金属光泽贴图:用于逐像素控制金属度和光泽度的纹理(红色=金属度,Alpha=光泽度)。 |
| MetallicGlossMapScale | Float2 | 金属光泽贴图缩放:控制金属光泽贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| MetallicGlossMapOffset | Float2 | 金属光泽贴图偏移:控制金属光泽贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| EmissionMap | AssetRef<ITexture2D> | 自发光贴图:定义自发光强度的纹理。 |
| EmissionColor | ColorX | 自发光颜色:基础自发光颜色。 |
| EmissionMapScale | Float2 | 自发光贴图缩放:控制自发光贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| EmissionMapOffset | Float2 | 自发光贴图偏移:控制自发光贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| RimColor | ColorX | 边缘光颜色:物体边缘发光的颜色。 |
| RimAlbedoTint | Float | 边缘光漫反射色调混合:边缘光颜色与漫反射颜色的混合程度。 |
| RimAttenuationEffect | Float | 边缘光衰减效果:控制边缘光随距离的衰减。 |
| RimIntensity | Float | 边缘光强度:边缘光的整体亮度。 |
| RimRange | Float | 边缘光范围:控制边缘光从边缘向内延伸的距离。 |
| RimThreshold | Float | 边缘光阈值:控制边缘光出现的起始角度。 |
| RimSharpness | Float | 边缘光锐利度:控制边缘光边界的清晰度。 |
| SpecularIntensity | Float | 高光强度:控制高光反射的强度。 |
| SpecularArea | Float | 高光区域:控制高光反射的范围大小。 |
| Matcap | AssetRef<ITexture2D> | Matcap纹理:用于模拟假反射的Matcap纹理。 |
| MatcapTint | ColorX | Matcap色调:应用于Matcap的颜色色调。 |
| OcclusionMap | AssetRef<ITexture2D> | 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。 |
| OcclusionMapScale | Float2 | 环境光遮蔽贴图缩放:控制环境光遮蔽贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| OcclusionMapOffset | Float2 | 环境光遮蔽贴图偏移:控制环境光遮蔽贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| OcclusionColor | ColorX | 环境光遮蔽颜色:环境光遮蔽区域的颜色。 |
| Outline | OutlineStyle | 轮廓样式:定义轮廓的类型(无、受光照、自发光)。 |
| OutlineWidth | Float | 轮廓宽度:轮廓线条的宽度。 |
| OutlineColor | ColorX | 轮廓颜色:轮廓线条的颜色。 |
| OutlineAlbedoTint | Bool | 轮廓漫反射色调:轮廓颜色是否与漫反射颜色混合。 |
| OutlineMask | AssetRef<ITexture2D> | 轮廓遮罩:用于控制轮廓显示区域的遮罩纹理。 |
| ShadowRamp | AssetRef<ITexture2D> | 阴影渐变:定义阴影过渡的渐变纹理。 |
| ShadowRampMask | AssetRef<ITexture2D> | 阴影渐变遮罩:控制阴影渐变应用区域的遮罩。 |
| ShadowRampMaskScale | Float2 | 阴影渐变遮罩缩放:控制阴影渐变遮罩在U/V方向上的缩放比例。 |
| ShadowRampMaskOffset | Float2 | 阴影渐变遮罩偏移:控制阴影渐变遮罩在U/V方向上的偏移量。 |
| ShadowRim | ColorX | 阴影边缘光:阴影区域的边缘光颜色。 |
| ShadowSharpness | Float | 阴影锐利度:控制阴影边界的清晰度。 |
| ShadowRimRange | Float | 阴影边缘光范围:阴影区域边缘光的延伸距离。 |
| ShadowRimThreshold | Float | 阴影边缘光阈值:阴影边缘光出现的起始角度。 |
| ShadowRimSharpness | Float | 阴影边缘光锐利度:阴影边缘光边界的清晰度。 |
| ShadowRimAlbedoTint | Float | 阴影边缘光漫反射色调混合:阴影边缘光颜色与漫反射颜色的混合程度。 |
| ThicknessMap | AssetRef<ITexture2D> | 厚度贴图:用于次表面散射的厚度信息纹理。 |
| ThicknessMapScale | Float2 | 厚度贴图缩放:控制厚度贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| ThicknessMapOffset | Float2 | 厚度贴图偏移:控制厚度贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| SubsurfaceColor | ColorX | 次表面颜色:次表面散射的颜色。 |
| SubsurfaceDistortion | Float | 次表面扭曲:控制次表面散射的方向扭曲。 |
| SubsurfacePower | Float | 次表面强度:控制次表面散射的强度。 |
| SubsurfaceScale | Float | 次表面缩放:控制次表面散射的范围。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| Culling | Culling | 剔除模式:指定渲染时剔除正面、背面或不剔除。 |
| ColorMask | ColorMask | 颜色掩码:控制哪些颜色通道(R,G,B,A)会被写入渲染目标。 |
| AlbedoUV | Int | 漫反射UV通道:指定主纹理使用的UV通道索引。 |
| NormalUV | Int | 法线UV通道:指定法线贴图使用的UV通道索引。 |
| MetallicUV | Int | 金属度UV通道:指定金属光泽贴图使用的UV通道索引。 |
| ThicknessUV | Int | 厚度UV通道:指定厚度贴图使用的UV通道索引。 |
| OcclusionUV | Int | 环境光遮蔽UV通道:指定环境光遮蔽贴图使用的UV通道索引。 |
| EmissionUV | Int | 自发光UV通道:指定自发光贴图使用的UV通道索引。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| __legacyCutout | Bool | 旧版裁剪:内部使用的旧版裁剪模式兼容性字段。 |
| _regular | AssetRef<Shader> | 常规着色器:标准渲染的着色器变体(内部)。 |
| _outline | AssetRef<Shader> | 轮廓着色器:用于轮廓渲染的着色器变体(内部)。 |
用法 (Usage)
此章节尚不完整,需要补充。
OutlineStyle (轮廓样式)
定义材质上显示的轮廓类型。
| 值 | 枚举名称 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| 0 | None | 无轮廓。 |
| 1 | Lit | 轮廓受光照影响。 |
| 2 | Emissive | 轮廓自发光,不受光照影响。 |
示例 (Examples)
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参见 (See Also)
对于使用Substance Painter的用户,以下预设也可用:

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