Reflection Material (反射材质)
Reflection Material (反射材质)
Reflection Material(反射材质)与摄像机门户配合使用,将组件看到的内容渲染为视觉结果,例如镜子、传送门、塔迪斯效果、网关和非欧几里得隧道。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| ReflectionTexture | AssetRef<ITexture2D> | 反射纹理:用于显示的渲染纹理,通常由摄像机门户生成。 |
| NormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图:用于扭曲反射效果的法线贴图。 |
| NormalMapScale | Float2 | 法线贴图缩放:控制法线贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| NormalMapOffset | Float2 | 法线贴图偏移:控制法线贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| Distort | Float | 扭曲强度:控制法线贴图对反射图像的扭曲程度。 |
| TintColor | ColorX | 色调颜色:应用于反射图像的整体色调颜色。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| AlphaCutoff | Float | Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
用法 (Usage)
将 Reflection 材质组件挂载到一个槽位上,并提供所需的渲染纹理(通常由摄像机门户生成),材质将显示镜子或传送门般的效果。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

No comments to display
No comments to display