Protoflux图形化编程
Protoflux图形化编程语言简介
ProtoFlux 是一种基于节点的图形化编程语言 ProtoFlux 是我们创意工具皇冠上的明珠 - 我们经验丰富的团队迄今为止设计的最强大的可视化编程语言,它允许您快速制作原型...
Protoflux种类
ProtoFlux 节点浏览器中的不同 ProtoFlux 节点,如 Resonite 中所示。 另请参阅:所有节点的字母顺序列表 编辑器另请参阅:用于制作页面的 ProtoFlux 节点示...
Protoflux种类/Action类别
副类别 类别 总结 Indirect(动态写入) 写入变量。与多路复用器配合使用时效果更佳。 节点 节点名字 描述 ...
Protoflux种类/Action(动作类别)/动态写入类别
节点 节点名字 描述 IndirectDecrement(动态递减) 将值减少 1,使用 IVariable 引用的旧方式。 IndirectIncreme...
IndirectWrite(间接写入)
节点规格 基本信息 名称 Indirect Write 类别 Indirect (间接) 输入端口 (Inputs) * Call (...
Protoflux图形化编程:FireOnTrue与FireOnLocalTrue的区别
在部署事件的时候,FireOnTrue是一定会用到的,它的用途是在检测某个物件发生变化的时候,进行下一步操作。 官方简介 ...
DelayUpdates 节点
Delay Updates 节点介绍 Delay Updates(延迟更新)是一个 ProtoFlux 节点。当 * (Async Call) 接收到脉冲后,它会等待 Updates (Int...
Raw Data Tool Events 节点
Raw Data Tool Events 节点介绍 Raw Data Tool Events 节点接收一个引用的 RawDataTool(原始数据工具),根据用户的操作或输入,该节点将触发特定...
DataModelBooleanToggle(数据模型布尔切换)节点
Boolean Latch (布尔锁存器) Data Model Boolean Toggle(数据模型布尔切换)或 Boolean Latch(布尔锁存器)是一个可以通过脉冲(Impulse...
TweenValue 节点(数值补间)
Tween (补间) Tween Value(数值补间)节点允许你在一段 Duration(持续时间)内,将 Target(目标字段,必须是数值或枚举类型的 IField)从起始值平滑过渡到结...
Dynamic Impulses (动态脉冲)
Dynamic Impulses (动态脉冲) Dynamic Impulses(动态脉冲)允许 Impulses(脉冲)传播到世界中任意位置的其他 ProtoFlux 程序中,这使得可以用简...
Impulses(脉冲)
Impulses (脉冲) Impulses(脉冲),有时也被称为 Calls(调用),是 ProtoFlux ExecutionContext(执行上下文)中的离散动作,也是构建程序时两种基...
Dynamic Variables(动态变量)
Dynamic Variables (动态变量) Dynamic Variables(动态变量),通常简称为 dyn vars 或 dynvars,是一种数据存储系统。它允许你在 Slot(插...
Read Dynamic Variable(读取动态变量)
Read Dynamic Variable(读取动态变量) Read Dynamic Variable 节点以一个 Slot(插槽)作为源,并在层级结构中查找包含指定路径的第一个 Dynami...
DynVar Input(动态变量输入)
DynVar Input(动态变量输入) Dynamic Variable Input 是一个 ProtoFlux 节点,它能够像 Dynamic Variable Driver Compon...
Write Dynamic Variable(写入动态变量)
Write Dynamic Variable(写入动态变量) Write Dynamic Variable 是一个 ProtoFlux 节点,用于向指定 Slot(插槽)下方已创建的动态变量写...
Write Or Create Dynamic Variable(写入或创建动态变量)
Write Or Create Dynamic Variable(写入或创建动态变量) Write Or Create Dynamic Variable 是一个 ProtoFlux 节点,用于...
ProtoFlux:GET String 节点介绍
GET String 节点介绍 GET String 节点在被调用时会使用 HTTP GET 方法发送请求,并根据 Content-Type 响应头中指定的字符集对返回内容进行解码。 如果响应...
ProtoFlux:POST String 节点介绍
POST String 节点介绍 POST String 节点在被调用时会使用 HTTP POST 方法发送请求,并根据 Content-Type 响应头中指定的字符集对返回内容进行解码。 如...
Index Of First Match 节点介绍
Index Of First Match 节点介绍 Index Of First Match 节点接收一个待匹配的值,以及一组相同类型的数值列表。当在列表中找到匹配项时,它将返回该项的索引值,...
ValueMax 节点
ValueMax 节点介绍 ValueMax 节点用于比较两个数值,并返回其中的最大值。 输入 (Inputs) 输入名称 类型 描述 A 伪泛型 ...
ValueMaxMulti 节点
ValueMaxMulti 官方介绍 ValueMaxMulti 节点会接收多个输入值,并输出其中的最大值。 用法 节点信息 内容 分类 (Catego...
Start Async Task(开始异步任务)
Start Async Task(开始异步任务) Start Async Task(开始异步任务)节点在当前脉冲处使用异步流启动一个新的执行上下文 (ExecutionContext)。 ...
Delay(延迟)
Delay(延迟) Delay 是一个 ProtoFlux 节点,允许在继续执行之前,将异步执行延迟指定的持续时间(伪泛型)。 输入 (Inputs) * (AsyncCall)(异步...
Acos (Cos⁻¹)(反余弦)
Acos (Cos⁻¹)(反余弦) Acos 或 Cos⁻¹ 节点返回输入值的反余弦(arccosine)。 提示: 输入值以弧度为单位。如果想使用角度值,请先乘以 Deg 2 Rad(度转...
Active User Root User(活跃用户根用户)
Active User Root User(活跃用户根用户) Active User Root User(活跃用户根用户)节点接收一个 UserRoot(用户根)的引用,如果该 UserRoo...
+ (Add)
+ (Add) + (Add) 节点接收两个输入并返回计算结果。第二个输入 (B) 会加到第一个输入 (A) 上。 信息:此节点特殊之处在于它也适用于 String(字符串)类型,可将它们相...
Add DateTime TimeSpan(添加日期时间与时间间隔)
Add DateTime TimeSpan(添加日期时间与时间间隔) Add DateTime TimeSpan 节点接收一个起始日期时间 (DateTime) 和一个时间间隔 (TimeSpa...
Adder(加法器)
Adder(加法器) Adder(加法器)节点接收三个布尔值(A、B 和 CarryIn),并返回两个布尔值(Y 和 CarryOut)。在计算机与电子学中,这被称为 加法器,用于布尔运算。 ...
All(全部)
All(全部) All(全部)节点接收一个值(bool2、bool3 或 bool4),如果所有输入分量都为真,则返回 true。 输入 (Inputs) 名称 (Name...
Allocating User(分配用户)
Allocating User(分配用户) Allocating User(分配用户)节点接收一个 IWorldElement 并返回分配(生成/创建)它的用户。 输入 (Inputs)...
Allow Join(允许加入)
Allow Join(允许加入) Allow Join(允许加入)节点接收一个 JoinRequestHandle(加入请求句柄),如果世界启用了通过 Verify Join Request(...
Anchored User(锚定用户)
Anchored User(锚定用户) Anchored User(锚定用户)节点返回锚定到指定锚点(IAvatarAnchor)的用户。如果没有用户锚定到该锚点,此节点将返回 null。 ...
Anchor Events(锚点事件)
Anchor Events(锚点事件) Anchor Events(锚点事件)节点提供锚点状态变化的事件,无需使用 Fire On Change(变化时触发)。它还会告诉你触发这些事件的用户。...
Anchor Locomotion Data(锚点移动数据)
Anchor Locomotion Data(锚点移动数据) Anchor Locomotion Data(锚点移动数据)节点检查锚点中用户的按键输入并返回相应值。 除非在 OnLocomo...
Anchor User(锚定用户)
Anchor User(锚定用户) Anchor User(锚定用户)节点尝试将一个用户锚定到任意锚点,该锚点通过 IAvatarAnchor 类型提供给节点。 如果锚定成功,并不一定意味着...
AND(与)
AND(与) AND(与)节点接收两个值输入(可以是 bool 或 number 值),根据所使用的类型,它既可以作为逻辑与,也可以作为按位与。 如果两个输入都为真,则结果将为真。 信...
° (Angle)
° (Angle) ° (Angle)(角度)节点接收两个向量(射线或方向),并返回两个向量之间的角度差,以度数为单位的 float(浮点数)。 您提供的向量会被归一化(但不钳位),这意味着...
Angular Velocity Delta(角速度增量)
Angular Velocity Delta(角速度增量) Angular Velocity Delta(角速度增量)节点接收角速度和时间变化量,然后返回该结果对应的旋转。 输入 (In...
Any(任意)
Any(任意) Any(任意)节点接收一个值(bool2、bool3 或 bool4),如果任何输入为真,则返回 true。 输入 (Inputs) 名称 (Name) ...
Apply Character Force(应用角色力)
Apply Character Force(应用角色力) Apply Character Force(应用角色力)节点接收一个角色控制器引用和一个力,然后按该方向推动角色控制器。 与Impu...
Apply Character Impulse(应用角色冲量)
Apply Character Impulse(应用角色冲量) Apply Character Impulse(应用角色冲量)节点对角色控制器施加一个冲量。从物理角度看,冲量与力节点类似但又有...
Apply HDR Gamma Color X(应用HDR伽马色彩X)
Apply HDR Gamma Color X(应用HDR伽马色彩X) Apply HDR Gamma Color X(应用HDR伽马色彩X)节点接收一个颜色和要调整的伽马值,然后返回校正后的...
Apply HDR Inverse Gamma Color X(应用HDR反向伽马色彩X)
Apply HDR Inverse Gamma Color X(应用HDR反向伽马色彩X) Apply HDR Inverse Gamma Color X(应用HDR反向伽马色彩X)节点接收一...
≈ (Approximately)
≈ (Approximately) ≈ (Approximately)(近似)节点接收两个值,它们可能在一定 Epsilon 范围内足够接近。如果这些值被认为足够接近,此节点将返回 true。...
!≈ (Approximately Not)(近似非)
!≈ (Approximately Not)(近似非) !≈ (Approximately Not)(近似非)节点接收两个值,它们可能在一定 Epsilon 范围内足够接近。如果这些值被认为不...
Are App Facets Opened(应用分面是否已打开)
Are App Facets Opened(应用分面是否已打开) Are App Facets Opened(应用分面是否已打开)节点接收一个用户,并返回该用户的分面锚点当前是否已打开。 ...
As Character Controller(作为角色控制器)
As Character Controller(作为角色控制器) As Character Controller(作为角色控制器)节点用于通过来自槽位的 ICollider(碰撞体接口)获取与...
Asin(反正弦)
Asin(反正弦) Asin 或 Sin⁻¹ 节点返回输入值的反正弦(arcsine)。 提示:输入值以弧度为单位。如果想使用角度值,请先乘以 Deg 2 Rad(度转弧度)节点。 该...
AssetLoadProgress(资产加载进度)
AssetLoadProgress(资产加载进度) AssetLoadProgress(资产加载进度)节点允许读取用户是否已加载某资产。此节点接收一个 UsersAssetLoadProgre...
Assign Role(分配角色)
Assign Role(分配角色) Assign Role(分配角色)节点接收一个 JoinRequestHandle(加入请求句柄)和一个角色名称,如果世界启用了通过 Verify Join...
Async Dynamic Impulse Receiver(异步动态脉冲接收器)
Async Dynamic Impulse Receiver(异步动态脉冲接收器) Async Dynamic Impulse Receiver(异步动态脉冲接收器)节点是动态脉冲在异步流程中...
Async Dynamic Impulse Receiver With Data(异步动态脉冲接收器带数据)
Async Dynamic Impulse Receiver With Data(异步动态脉冲接收器带数据) Async Dynamic Impulse Receiver With Data(...
Async Dynamic Impulse Trigger(异步动态脉冲触发器)
Async Dynamic Impulse Trigger(异步动态脉冲触发器) Async Dynamic Impulse Trigger(异步动态脉冲触发器)节点在指定的 TargetHi...
Async Dynamic Impulse Trigger With Data(异步动态脉冲触发器带数据)
Async Dynamic Impulse Trigger With Data(异步动态脉冲触发器带数据) Async Dynamic Impulse Trigger With Data(异步...
Async For(异步循环)
Async For(异步循环) Async For(异步循环)节点用于执行循环操作,允许触发一定次数的脉冲。它是 For 节点的异步变体。 输入 (Inputs) 名称 (...
Async Range Loop(异步范围循环)
Async Range Loop(异步范围循环) Async Range Loop(异步范围循环)节点是 Range Loop Int(整数范围循环)的异步对应物。它用于执行循环操作,允许定义...
Async Sequence(异步序列)
Async Sequence(异步序列) Async Sequence(异步序列)按顺序执行每个提供的异步脉冲,等待每个脉冲的链完成后再执行下一个。 这对于组织目的或避免代码重复很有用,如果...
Async While(异步循环)
Async While(异步循环) Async While(异步循环)节点是 While 节点的异步变体。它用于执行循环操作,允许在条件保持为真时持续触发脉冲。 危险:使用此节点开发时请...
Atan(反正切)
Atan(反正切) Atan 或 Tan⁻¹ 节点返回输入值的反正切(arctangent)。 提示:输入值以弧度为单位。如果想使用角度值,请先乘以 Deg 2 Rad(度转弧度)节点。 该节...
Atan2(双参数反正切)
Atan2(双参数反正切) Atan2(双参数反正切)节点返回具有输入 X 和 Y 坐标的点的双参数反正切。输出值是正 X 轴与笛卡尔坐标系中点之间的角度。 提示:输出值以弧度为单位。如...
Attach Audio Clip(附加音频剪辑)
Attach Audio Clip(附加音频剪辑) Attach Audio Clip(附加音频剪辑)节点允许您将提供的 URI 作为新的 StaticAudioClip(静态音频剪辑)组件附...
Attach Mesh(附加网格)
Attach Mesh(附加网格) Attach Mesh(附加网格)节点允许将提供的 Uri 作为新的 StaticMesh(静态网格)组件附加,并返回 StaticMesh 原始 IAss...
Attach Sprite(附加精灵)
Attach Sprite(附加精灵) Attach Sprite(附加精灵)节点允许将提供的 Uri 作为新的 SpriteProvider(精灵提供程序)组件附加,并返回 SpritePr...
Attach Texture2D(附加纹理2D)
Attach Texture2D(附加纹理2D) Attach Texture2D(附加纹理2D)节点允许将提供的 Uri 作为新的 StaticTexture2D(静态纹理2D)组件附加,并...
Avg(平均值)
Avg(平均值) Avg(平均值)节点返回两个值的算术平均值。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Description) A (Ps...
Avg Multi(多值平均值)
Avg Multi(多值平均值) Avg Multi(多值平均值)节点返回多个值的算术平均值,是 Avg(平均值)节点的更通用形式。 输入 (Inputs) 名称 (Nam...
Axis Angle(轴角)
Axis Angle(轴角) Axis Angle(轴角)节点接收一个旋转轴和一个旋转角度,然后返回一个沿该轴旋转指定角度的四元数。 输入 (Inputs) 名称 (Nam...
\b (Backspace)(退格)
\b (Backspace)(退格) \b (Backspace) 节点是“退格”控制字符(Unicode: U+0008)的字符字面常量。 此节点涉及文本字符。其用法不应与用于处理输入...
Bake Meshes(烘焙网格)
Bake Meshes(烘焙网格) Bake Meshes(烘焙网格)节点接收一个槽位,并将其网格和子槽合并到一个槽位中。这样可以优化内容并打包对象。例如,许多虚拟形象雕像制作者使用此节点从人...
Bake Reflection Probe(烘焙反射探针)
Bake Reflection Probe(烘焙反射探针) Bake Reflection Probe(烘焙反射探针)节点接收一个 Reflection Probe(反射探针)并开始烘焙过程,...
Bake Reflection Probes(烘焙反射探针组)
Bake Reflection Probes(烘焙反射探针组) Bake Reflection Probes(烘焙反射探针组)节点接收包含所有反射探针的根槽位、是否烘焙非活动反射探针、仅烘焙匹...
Base Value <Type>(基础值 <类型>)
Base Value <Type>(基础值 <类型>) Base Value(基础值)节点接收一个作为量类型的值,并返回对应的基础值,类型为double(双精度浮点数)。 要创建此节点,您需...
Begin Undo Batch(开始撤销批次)
Begin Undo Batch(开始撤销批次) Begin Undo Batch(开始撤销批次)用于将之后调用的每一个撤销步骤(例如 Create Spawn Undo Step(创建生成撤...
\a (Bell)(铃)
\a (Bell)(铃) \a (Bell) 节点是“铃”字符(Unicode: U+0007)的字符字面常量。 铃字符过去用于发出声音或闪烁屏幕,以引起使用旧计算机系统的操作员的注意。这在...
Bezier Curve(贝塞尔曲线)
Bezier Curve(贝塞尔曲线) Bezier Curve(贝塞尔曲线)节点接收两个切点(TangentPointFloat 或 TangentPointDouble)和一个从起点到终点...
Black Body Color(黑体颜色)
Black Body Color(黑体颜色) Black Body Color(黑体颜色)返回理想黑体辐射体发出的光的颜色值。这可用于计算各种色温的适当值。 此节点可以转换 1000 - 4...
Black Body Color X(黑体颜色X)
Black Body Color X(黑体颜色X) Black Body Color X(黑体颜色X)返回理想黑体辐射体发出的光的颜色值。这可用于计算各种色温的适当值。 此节点可以转换 1000...
Bobool3ol(玩笑布尔类型)
Bobool3ol(玩笑布尔类型) Bobool3ol 是类型为 bobool3ol 的常量节点。其显示节点包含文本 "Tru(🍒🎂🍒)lse"。 此节点源于一次拼写错误,开发者决定将其保留...
Body Node Chirality(身体节点手性)
Body Node Chirality(身体节点手性) Body Node Chirality(身体节点手性)节点接收一个节点(BodyNode),并返回该节点位于人体的左侧还是右侧。如果是“...
Body Node Slot(身体节点槽位)
Body Node Slot(身体节点槽位) BodyNodeSlot 节点查找与指定 BodyNode(身体节点)相关联的槽位,该槽位位于提供的用户上。这通常是一个代表蒙皮网格上骨骼的槽位。...
Body Node Slot In Children(身体节点槽位在子级中)
Body Node Slot In Children(身体节点槽位在子级中) Body Node Slot In Children(身体节点槽位在子级中)节点检查源槽位的父级槽位中是否存在 Bi...
Boolean Counter(布尔计数器)
Boolean Counter(布尔计数器) Boolean Counter(布尔计数器)节点接收一个布尔值列表,并统计其中真值和假值的数量,以及列表中所有布尔值的总数。 输入 (Inp...
Bounding Box Properties(边界框属性)
Bounding Box Properties(边界框属性) Bounding Box Properties(边界框属性)节点提供有关输入边界框的若干信息。 输入 (Inputs) ...
Box<T>(装箱)
Box<T>(装箱) Box<T> 节点接收一个值类型并将其转换为对象。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Description) ...
Button Events(按钮事件)
Button Events(按钮事件) Button Events(按钮事件)节点接收一个全局 IButton 引用,并监听来自该全局引用的事件。当检测到事件发生时,它将根据发生的情况触发相应...
Can Be Grabbed(可抓取检查)
Can Be Grabbed(可抓取检查) Can Be Grabbed(可抓取检查)节点接收一个槽位和一个来自用户的抓取器,并检查该槽位是否可以使用提供的抓取器抓取。它不会检查是否正被抓取,...
Capitalize(首字母大写)
Capitalize(首字母大写) Capitalize(首字母大写)节点接收一个字符串,并将该字符串的第一个字母大写。如果字母不在字符串的第一个索引位置,则不会将字符串大写。 输入 (...
\r (Carriage Return)(回车)
\r (Carriage Return)(回车) \r (Carriage Return) 节点是回车字符(Unicode: U+000D)的字符字面常量。 输出 (Outputs) ...
Ceil(向上取整)
Ceil(向上取整) Ceil(向上取整)节点返回输入值的向上取整结果,即大于或等于指定数的最小整数值。这也被称为“向正无穷大舍入”。 输入 (Inputs) 名称 (Na...
Ceil To Int(向整数取整)
Ceil To Int(向整数取整) Ceil To Int(向整数取整)节点的行为类似于 Ceil(向上取整),但始终返回 int(整数)类型。 输入 (Inputs) ...
Character Controller User(角色控制器用户)
Character Controller User(角色控制器用户) Character Controller User(角色控制器用户)节点将获取 CharacterController(角...
Character Gravity(角色重力)
Character Gravity(角色重力) Character Gravity(角色重力)节点返回引用的 CharacterController(角色控制器)的重力。Gravity 输出用...
Character Ground Collider(角色地面碰撞体)
Character Ground Collider(角色地面碰撞体) Character Ground Collider(角色地面碰撞体)节点接收一个 CharacterController(...
Character Linear Velocity(角色线速度)
Character Linear Velocity(角色线速度) Character Linear Velocity(角色线速度)节点接收一个 CharacterController(角色控制...
Char To String(字符转字符串)
Char To String(字符转字符串) Char to String(字符转字符串)节点作为一个转换,将字符转换为字符串。 当处理单个字符并且需要使用字符串操作(例如拼接)时,这非常有...
Children Count(子级数量)
Children Count(子级数量) Children Count(子级数量)返回一个槽位的子级数量。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Descr...
Clamp01(限制在0到1)
Clamp01(限制在0到1) Clamp01(限制在0到1)节点将提供的数值限制在0和1之间。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Descriptio...
Clear Dynamic Variables(清除动态变量)
Clear Dynamic Variables(清除动态变量) Clear Dynamic Variables(清除动态变量)节点接收一个槽位层级和一个字符串字面路径,即动态空间的名称。更多信...
Clear Dynamic Variables Of Type(清除指定类型动态变量)
Clear Dynamic Variables Of Type(清除指定类型动态变量) Clear Dynamic Variables Of Type(清除指定类型动态变量)节点接收一个槽位层...
Clear Focus(清除焦点)
Clear Focus(清除焦点) Clear Focus(清除焦点)节点清除当前IFocusable UI 在用户上的焦点。 输入 (Inputs) 名称 (Name) ...
Clip Length(音视频时长)
Clip Length(音视频时长) Clip Length(音视频时长)节点返回一个 IPlayable 的时长,以秒为单位。 该节点有以下变体,及其对应的输出: 变体 ...
Clip Rect(矩形裁剪)
Clip Rect(矩形裁剪) Clip Rect(矩形裁剪)节点接收两个 Rect(矩形)值,并返回一个同时位于两个矩形内部的矩形。 提示:如果需要检查两个矩形的整个边界,请改用 En...
Close Context Menu(关闭轮盘菜单)
Close Context Menu(关闭轮盘菜单) Close Context Menu(关闭轮盘菜单)节点接收一个召唤者(打开轮盘菜单的对象),并指示其为用户关闭菜单。 输入 (In...
Closest Points Between Lines(线间最近点)
Closest Points Between Lines(线间最近点) Closest Points Between Lines(线间最近点)节点接收两条线作为输入(位置和方向),然后返回这些...
Closest Point On Cone Surface(圆锥表面最近点)
Closest Point On Cone Surface(圆锥表面最近点) Closest Point On Cone Surface(圆锥表面最近点)节点接收圆锥参数(大小和旋转)以及一个...
Closest Point On Line(线上最近点)
Closest Point On Line(线上最近点) Closest Point On Line(线上最近点)节点接收直线参数(3D空间中的两个点)以及一个待检查的点,然后返回直线上与该点...
Closest Point On Spherical Sector Surface(球形扇区表面最近点)
Closest Point On Spherical Sector Surface(球形扇区表面最近点) Closest Point On Spherical Sector Surface(球...
ColorAddAlpha(颜色添加Alpha)
ColorAddAlpha(颜色添加Alpha) ColorAddAlpha(颜色添加Alpha)节点对颜色的 Alpha 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称...
ColorAddBlue(颜色添加蓝色)
ColorAddBlue(颜色添加蓝色) ColorAddBlue(颜色添加蓝色)节点对颜色的蓝色通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (...
ColorAddBlueHDR(颜色添加蓝色HDR)
ColorAddBlueHDR(颜色添加蓝色HDR) ColorAddBlueHDR(颜色添加蓝色HDR)节点对颜色的蓝色 HDR 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
ColorAddGreen(颜色添加绿色)
ColorAddGreen(颜色添加绿色) ColorAddGreen(颜色添加绿色)节点对颜色的绿色通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述...
ColorAddGreenHDR(颜色添加绿色HDR)
ColorAddGreenHDR(颜色添加绿色HDR) ColorAddGreenHDR(颜色添加绿色HDR)节点对颜色的绿色 HDR 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
ColorAddHue(颜色添加色相)
ColorAddHue(颜色添加色相) ColorAddHue(颜色添加色相)节点对颜色的色相通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (De...
Color Additive Blend(颜色叠加混合)
Color Additive Blend(颜色叠加混合) Color Additive Blend(叠加混合)节点对其两个输入颜色执行叠加混合。结果是目标颜色与源颜色的各分量之和。 此操作是...
ColorAddRed(颜色添加红色)
ColorAddRed(颜色添加红色) ColorAddRed(颜色添加红色)节点对颜色的红色通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (De...
ColorAddRedHDR(颜色添加红色HDR)
ColorAddRedHDR(颜色添加红色HDR) ColorAddRedHDR(颜色添加红色HDR)节点对颜色的红色 HDR 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
ColorAddSaturation(颜色添加饱和度)
ColorAddSaturation(颜色添加饱和度) ColorAddSaturation(颜色添加饱和度)节点对颜色的饱和度通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
ColorAddValue(颜色添加明度)
ColorAddValue(颜色添加明度) ColorAddValue(颜色添加明度)节点对颜色的明度通道执行加法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述...
ColorAddValueHDR(颜色添加明度HDR)
ColorAddValueHDR(颜色添加明度HDR) ColorAddValueHDR(颜色添加明度HDR)节点对颜色的明度 HDR 通道执行加法运算。 输入 (Inputs) ...
Color Alpha Blend(颜色Alpha混合)
Color Alpha Blend(颜色Alpha混合) Color Alpha Blend(Alpha混合)节点对其两个输入颜色进行Alpha混合。源颜色被混合“到”目标颜色上,源颜色的 A...
Color From Hex Code(从十六进制代码获取颜色)
Color From Hex Code(从十六进制代码获取颜色) Color From Hex Code(从十六进制代码获取颜色)节点将十六进制颜色代码(如 "FFAEBB")解析为 Colo...
Color Hue(颜色色相)
Color Hue(颜色色相) Color Hue(颜色色相)返回具有给定色相值的颜色。这相当于使用 HSV To Color(HSV 转颜色)节点,并将饱和度和明度值设为 1。 输入 ...
Color Luminance(颜色亮度)
Color Luminance(颜色亮度) Color Luminance(颜色亮度)计算输入颜色的相对亮度。要获得正确结果,输入必须使用 Linear color profile(线性颜色配...
ColorMulAlpha(颜色乘Alpha)
ColorMulAlpha(颜色乘Alpha) ColorMulAlpha(颜色乘Alpha)节点对颜色的 Alpha 通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (...
ColorMulBlue(颜色乘蓝色)
ColorMulBlue(颜色乘蓝色) ColorMulBlue(颜色乘蓝色)节点对颜色的蓝色通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (De...
ColorMulGreen(颜色乘绿色)
ColorMulGreen(颜色乘绿色) ColorMulGreen(颜色乘绿色)节点对颜色的绿色通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (...
ColorMulHue(颜色乘色相)
ColorMulHue(颜色乘色相) ColorMulHue(颜色乘色相)节点对颜色的色相通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Desc...
ColorMulRed(颜色乘红色)
ColorMulRed(颜色乘红色) ColorMulRed(颜色乘红色)节点对颜色的红色通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Name) 描述 (Desc...
ColorMulRGB(颜色乘RGB)
ColorMulRGB(颜色乘RGB) ColorMulRGB(颜色乘RGB)节点对颜色的 RGB 通道(红、绿、蓝)执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称 (Nam...
ColorMulSaturation(颜色乘饱和度)
ColorMulSaturation(颜色乘饱和度) ColorMulSaturation(颜色乘饱和度)节点对颜色的饱和度通道执行乘法运算。 输入 (Inputs) 名称...
ProtoGraph(代码编程式Protoflux)
ProtoGraph ProtoGraph 是一个社区制作的声明式编程语言,旨在与 ProtoFlux 在 Resonite 生态系统中协同工作。它允许创作者以简洁、可读的文本格式编写逻辑,并...