FresnelMaterial 组件介绍
FresnelMaterial 组件介绍
FresnelMaterial(菲涅尔插值材质)组件是一种可用于创建菲涅尔(Fresnel)效果(通常用于边缘发光或轮廓高光)的材质。
在该材质中,Far(远) 指的是背向相机视角的几何体表面(通常表现为模型的边缘),而 Near(近) 指的是朝向相机视角的几何体表面(通常表现为模型的中心)。
字段属性
| 属性名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration (高优先级集成) |
Bool | 决定此材质是否优先进行渲染集成。 |
| _shader (着色器) |
AssetRef<Shader> | 此材质使用的底层着色器文件引用。 |
| Exponent (指数) |
Float | 控制菲涅尔效果衰减范围的指数值。数值越高,效果越集中在边缘。 |
| GammaCurve (伽马曲线) |
Float | 用于调整颜色混合过渡的伽马校正值。 |
| FarColor (远端/边缘颜色) |
ColorX | 几何体背向相机部分(边缘)显示的颜色。 |
| NearColor (近端/中心颜色) |
ColorX | 几何体朝向相机部分(中心)显示的颜色。 |
| FarTexture (远端贴图) |
AssetRef<ITexture2D> | 应用在背向相机区域的 2D 纹理贴图。 |
| NearTexture (近端贴图) |
AssetRef<ITexture2D> | 应用在朝向相机区域的 2D 纹理贴图。 |
| FarTextureScale (远端贴图缩放) |
Float2 | 远端贴图的 UV 缩放值。 |
| FarTextureOffset (远端贴图偏移) |
Float2 | 远端贴图的 UV 偏移值。 |
| NearTextureScale (近端贴图缩放) |
Float2 | 近端贴图的 UV 缩放值。 |
| NearTextureOffset (近端贴图偏移) |
Float2 | 近端贴图的 UV 偏移值。 |
| NormalMap (法线贴图) |
AssetRef<ITexture2D> | 用于提供表面细节和光照凹凸感的法线贴图引用。 |
| NormalScale (法线缩放) |
Float | 控制法线贴图强度的缩放倍数。 |
| UseVertexColors (使用顶点颜色) |
Bool | 是否读取并混合网格自身的顶点颜色。 |
| VertexColorInterpolationSpace (顶点色彩插值空间) |
ColorProfile | 定义顶点颜色进行插值时使用的色彩空间(如线性或 sRGB)。 |
| BlendMode (混合模式) |
BlendMode | 材质的混合模式(如 Opaque 不透明、Alpha 混合、Additive 叠加等)。 |
| AlphaCutoff (Alpha 剪裁阈值) |
Float | 当使用 Cutout(镂空)模式时,低于此 Alpha 值的像素将被丢弃。 |
| MaskTexture (遮罩贴图) |
AssetRef<ITexture2D> | 用于控制效果显示区域的遮罩纹理。 |
| MaskScale (遮罩缩放) |
Float2 | 遮罩贴图的 UV 缩放值。 |
| MaskOffset (遮罩偏移) |
Float2 | 遮罩贴图的 UV 偏移值。 |
| MaskMode (遮罩模式) |
MaskTextureMode | 决定如何应用遮罩贴图的数据规则。 |
| Sidedness (渲染面) |
Sidedness | 决定材质是单面渲染(正面/背面)还是双面渲染(Double-sided)。 |
| ZWrite (深度写入) |
ZWrite | 决定渲染时是否将深度信息写入深度缓冲(Z-Buffer)。 |
| ZTest (深度测试) |
ZTest | 渲染时进行深度比较的规则(如 Less, Equal 等)。 |
| OffsetFactor (偏移因子) |
Float | 多边形深度偏移的因子。 |
| OffsetUnits (偏移单位) |
Float | 多边形深度偏移的单位(常用于解决 Z-Fighting 深度冲突)。 |
| RenderQueue (渲染队列) |
Int | 定义物体在渲染管线中的绘制顺序。 |
| PolarUVmapping (极坐标 UV 映射) |
Bool | 是否启用极坐标的方式进行 UV 贴图映射。 |
| PolarPower (极坐标强度) |
Float | 调整极坐标 UV 映射的扭曲或缩放强度。 |
用法
将该组件附加到一个插槽(Slot)上,并将其放置在包含网格的渲染器组件(例如 SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器)或 MeshRenderer(网格渲染器))的材质(Materials)列表中,即可在对象上查看该材质的渲染效果。
示例
(文档待完善)
另请参阅
(暂无补充内容)

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