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FresnelMaterial 组件介绍

FresnelMaterial 组件介绍

FresnelMaterial(菲涅尔插值材质)组件是一种可用于创建菲涅尔(Fresnel)效果(通常用于边缘发光或轮廓高光)的材质。

在该材质中,Far(远) 指的是背向相机视角的几何体表面(通常表现为模型的边缘),而 Near(近) 指的是朝向相机视角的几何体表面(通常表现为模型的中心)。

image.png

字段属性

属性名称 类型 描述
HighPriorityIntegration
(高优先级集成)
Bool 决定此材质是否优先进行渲染集成。
_shader
(着色器)
AssetRef<Shader> 此材质使用的底层着色器文件引用。
Exponent
(指数)
Float 控制菲涅尔效果衰减范围的指数值。数值越高,效果越集中在边缘。
GammaCurve
(伽马曲线)
Float 用于调整颜色混合过渡的伽马校正值。
FarColor
(远端/边缘颜色)
ColorX 几何体背向相机部分(边缘)显示的颜色。
NearColor
(近端/中心颜色)
ColorX 几何体朝向相机部分(中心)显示的颜色。
FarTexture
(远端贴图)
AssetRef<ITexture2D> 应用在背向相机区域的 2D 纹理贴图。
NearTexture
(近端贴图)
AssetRef<ITexture2D> 应用在朝向相机区域的 2D 纹理贴图。
FarTextureScale
(远端贴图缩放)
Float2 远端贴图的 UV 缩放值。
FarTextureOffset
(远端贴图偏移)
Float2 远端贴图的 UV 偏移值。
NearTextureScale
(近端贴图缩放)
Float2 近端贴图的 UV 缩放值。
NearTextureOffset
(近端贴图偏移)
Float2 近端贴图的 UV 偏移值。
NormalMap
(法线贴图)
AssetRef<ITexture2D> 用于提供表面细节和光照凹凸感的法线贴图引用。
NormalScale
(法线缩放)
Float 控制法线贴图强度的缩放倍数。
UseVertexColors
(使用顶点颜色)
Bool 是否读取并混合网格自身的顶点颜色。
VertexColorInterpolationSpace
(顶点色彩插值空间)
ColorProfile 定义顶点颜色进行插值时使用的色彩空间(如线性或 sRGB)。
BlendMode
(混合模式)
BlendMode 材质的混合模式(如 Opaque 不透明、Alpha 混合、Additive 叠加等)。
AlphaCutoff
(Alpha 剪裁阈值)
Float 当使用 Cutout(镂空)模式时,低于此 Alpha 值的像素将被丢弃。
MaskTexture
(遮罩贴图)
AssetRef<ITexture2D> 用于控制效果显示区域的遮罩纹理。
MaskScale
(遮罩缩放)
Float2 遮罩贴图的 UV 缩放值。
MaskOffset
(遮罩偏移)
Float2 遮罩贴图的 UV 偏移值。
MaskMode
(遮罩模式)
MaskTextureMode 决定如何应用遮罩贴图的数据规则。
Sidedness
(渲染面)
Sidedness 决定材质是单面渲染(正面/背面)还是双面渲染(Double-sided)。
ZWrite
(深度写入)
ZWrite 决定渲染时是否将深度信息写入深度缓冲(Z-Buffer)。
ZTest
(深度测试)
ZTest 渲染时进行深度比较的规则(如 Less, Equal 等)。
OffsetFactor
(偏移因子)
Float 多边形深度偏移的因子。
OffsetUnits
(偏移单位)
Float 多边形深度偏移的单位(常用于解决 Z-Fighting 深度冲突)。
RenderQueue
(渲染队列)
Int 定义物体在渲染管线中的绘制顺序。
PolarUVmapping
(极坐标 UV 映射)
Bool 是否启用极坐标的方式进行 UV 贴图映射。
PolarPower
(极坐标强度)
Float 调整极坐标 UV 映射的扭曲或缩放强度。

用法

将该组件附加到一个插槽(Slot)上,并将其放置在包含网格的渲染器组件(例如 SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器)或 MeshRenderer(网格渲染器))的材质(Materials)列表中,即可在对象上查看该材质的渲染效果。

示例

(文档待完善)

另请参阅

(暂无补充内容)