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Text Unlit Material (文本无光照材质)

Text Unlit Material (文本无光照材质)

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Text Unlit Material(文本无光照材质)组件是一种用于渲染文本字形的材质。它通过自动生成UV映射的网格来实现,这些UV映射将每个字符对应到字体图集上。例如 Text (文本)TextRenderer (文本渲染器) 组件。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
FontAtlas AssetRef<ITexture2D> 字体图集:包含所有字符字形图像的2D纹理。
TintColor ColorX 色调颜色:应用于文本主体的整体色调颜色。
OutlineColor ColorX 描边颜色:文本轮廓的颜色。
BackgroundColor ColorX 背景颜色:文本背景区域的颜色。
AutoBackgroundColor Bool 自动背景颜色:是否根据文本颜色自动计算背景颜色。
GlyphRenderMethod GlyphRenderMethod 字形渲染方法:指定字形的渲染方式(如平滑、像素化等)。
PixelRange Float 像素范围:控制基于距离场文本的平滑范围。
FaceDilate Float 字体扩张:控制文本主体的粗细程度(正值加粗,负值变细)。
OutlineThickness Float 描边厚度:文本轮廓的宽度。
FaceSoftness Float 字体柔化度:控制文本边缘的柔化程度。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
Sidedness Sidedness 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
ZTest ZTest 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。

用法 (Usage)

此章节尚不完整,需要补充。

示例 (Examples)

用于渲染 TextRenderer (文本渲染器)Text (文本) 组件。

参见 (See Also)