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UI Circle Segment (UI圆形分段材质)

UI Circle Segment (UI圆形分段材质)

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UI Circle Segment(UI圆形分段材质)用于在四边形上渲染弯曲的圆形。此组件只有在 CircleSegmentShaderMesh (圆形分段着色器网格) 上渲染时才能正常工作,因为它依赖于该网格生成的UV数据来创建视觉效果。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
Rect Rect 矩形:定义材质的渲染区域(位置和尺寸),常用于UI或局部特效。
RectClip Bool 矩形裁剪:是否将渲染内容裁剪到Rect定义的区域内。
ColorMask ColorMask 颜色掩码:控制哪些颜色通道(R,G,B,A)会被写入渲染目标。
StencilComparison StencilComparison 模板比较函数:定义模板测试的比较方式(如等于、小于等)。
StencilOperation StencilOperation 模板操作:指定模板测试通过或失败时对模板缓冲区的操作(如保留、增加等)。
StencilID Byte 模板参考值:用于模板测试的参考值。
StencilWriteMask Byte 模板写入掩码:控制模板值写入时的位掩码。
StencilReadMask Byte 模板读取掩码:控制模板值读取时的位掩码。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
FillTint ColorX 填充色调:应用于圆形内部填充区域的颜色。
OutlineTint ColorX 轮廓色调:应用于圆形轮廓的颜色。
Overlay Bool 叠加:是否启用叠加层效果。
OverlayTint ColorX 叠加色调:叠加层的颜色。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
Sidedness Sidedness 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
ZTest ZTest 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。

用法 (Usage)

此章节尚不完整,需要补充。

示例 (Examples)

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参见 (See Also)