UI Circle Segment (UI圆形分段材质)
UI Circle Segment (UI圆形分段材质)
UI Circle Segment(UI圆形分段材质)用于在四边形上渲染弯曲的圆形。此组件只有在 CircleSegmentShaderMesh (圆形分段着色器网格) 上渲染时才能正常工作,因为它依赖于该网格生成的UV数据来创建视觉效果。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| Rect | Rect | 矩形:定义材质的渲染区域(位置和尺寸),常用于UI或局部特效。 |
| RectClip | Bool | 矩形裁剪:是否将渲染内容裁剪到Rect定义的区域内。 |
| ColorMask | ColorMask | 颜色掩码:控制哪些颜色通道(R,G,B,A)会被写入渲染目标。 |
| StencilComparison | StencilComparison | 模板比较函数:定义模板测试的比较方式(如等于、小于等)。 |
| StencilOperation | StencilOperation | 模板操作:指定模板测试通过或失败时对模板缓冲区的操作(如保留、增加等)。 |
| StencilID | Byte | 模板参考值:用于模板测试的参考值。 |
| StencilWriteMask | Byte | 模板写入掩码:控制模板值写入时的位掩码。 |
| StencilReadMask | Byte | 模板读取掩码:控制模板值读取时的位掩码。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| FillTint | ColorX | 填充色调:应用于圆形内部填充区域的颜色。 |
| OutlineTint | ColorX | 轮廓色调:应用于圆形轮廓的颜色。 |
| Overlay | Bool | 叠加:是否启用叠加层效果。 |
| OverlayTint | ColorX | 叠加色调:叠加层的颜色。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| ZTest | ZTest | 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
用法 (Usage)
此章节尚不完整,需要补充。
示例 (Examples)
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