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PBS_Metallic (PBS金属材质)

PBS_Metallic (PBS金属材质)

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PBS_Metallic(PBS金属材质)是一种基于物理的渲染材质,使用金属度-光滑度贴图来存储物体的金属度和光滑度数据。它基于Unity 5 Standard PBR设置构建。关于贴图及其属性的信息,请继续阅读!

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
TextureScale Float2 纹理缩放:控制主纹理(漫反射、自发光等)在U/V方向上的缩放比例。
TextureOffset Float2 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。
DetailTextureScale Float2 细节纹理缩放:控制细节纹理在U/V方向上的缩放比例。
DetailTextureOffset Float2 细节纹理偏移:控制细节纹理在U/V方向上的偏移量。
AlbedoColor ColorX 漫反射颜色:基础漫反射颜色色调。
AlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理:应用于表面的基础漫反射纹理。
EmissiveColor ColorX 自发光颜色:基础自发光颜色。
EmissiveMap AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。
NormalScale Float 法线强度:主法线贴图效果的强度系数。
NormalMap AssetRef<ITexture2D> 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。
HeightMap AssetRef<ITexture2D> 高度贴图:用于视差效果的灰度纹理,存储高度信息。
HeightScale Float 高度缩放:高度贴图效果的强度系数。
OcclusionMap AssetRef<ITexture2D> 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。
DetailAlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 细节漫反射纹理:叠加在主漫反射纹理上的第二层漫反射纹理,增加细节。
DetailNormalMap AssetRef<ITexture2D> 细节法线贴图:叠加在主法线贴图上的细节法线信息。
DetailNormalScale Float 细节法线强度:细节法线贴图效果的强度系数。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
AlphaCutoff Float Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
Metallic Float 金属度:当未使用金属度贴图时的全局金属度值(0=非金属,1=金属)。
Smoothness Float 光滑度:当未使用金属度贴图时的全局光滑度值,影响反射的清晰度。
MetallicMap AssetRef<ITexture2D> 金属度贴图:用于逐像素控制金属度、环境光遮蔽/高度和光滑度的纹理。红色通道存储金属度,绿色通道存储环境光遮蔽或高度,Alpha通道存储光滑度。

用法 (Usage)

法线贴图 (Normal Maps)

法线贴图使用GLNormals编码。

金属度贴图 (Metallic Maps)

此材质类型使用金属度贴图来确定:

  • 金属度级别
  • 环境光遮蔽/高度
  • 光滑度

这些信息被通道打包到金属度贴图的不同通道中,模式如下:

  • R(红色通道):金属度 (Metallic)
    • 红色通道决定材质的金属程度。
    • 金属通常在此通道中为1,非金属(也称为电介质)为0。
    • 在选择金属度值时,请记住现实世界中的物品并非完美无缺。瑕疵和随机性是好的!一个常见的误解是金属度贴图中的像素必须是纯0或1值,但事实并非如此。如果你能足够放大观察材质,可以看到纯金属和纯非金属部分(例如,锈迹是带有氧化层的金属),但在纹理中,你只有有限的像素来表示材质的个别特征。实际上,你是在描述感兴趣区域的平均特征。因此,根据氧化与金属的比例,将锈迹等材质描述为区域平均值在0到1之间是准确的。
  • G(绿色通道):环境光遮蔽/高度 (Ambient Occlusion/Height)
    • 这允许你将环境光遮蔽或高度图数据打包到一个图像中,并根据偏好复用到材质的相应输入中。
  • Alpha(Alpha通道):光滑度 (Smoothness)
    • 高Alpha表示高光滑度,低Alpha表示低光滑度。

Resonite 使用 Unity Standard Shader Maps 作为此材质的基础。更多信息请参阅 Unity 标准着色器材质图表

其他贴图 (Other Maps)

待补充。

Unity 声明绿色通道的环境光遮蔽和高度是可互换的,可用于两个输入槽。参考:Unity 论坛讨论

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)