PBS_Metallic (PBS金属材质)
PBS_Metallic (PBS金属材质)
PBS_Metallic(PBS金属材质)是一种基于物理的渲染材质,使用金属度-光滑度贴图来存储物体的金属度和光滑度数据。它基于Unity 5 Standard PBR设置构建。关于贴图及其属性的信息,请继续阅读!
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| TextureScale | Float2 | 纹理缩放:控制主纹理(漫反射、自发光等)在U/V方向上的缩放比例。 |
| TextureOffset | Float2 | 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| DetailTextureScale | Float2 | 细节纹理缩放:控制细节纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| DetailTextureOffset | Float2 | 细节纹理偏移:控制细节纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| AlbedoColor | ColorX | 漫反射颜色:基础漫反射颜色色调。 |
| AlbedoTexture | AssetRef<ITexture2D> | 漫反射纹理:应用于表面的基础漫反射纹理。 |
| EmissiveColor | ColorX | 自发光颜色:基础自发光颜色。 |
| EmissiveMap | AssetRef<ITexture2D> | 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。 |
| NormalScale | Float | 法线强度:主法线贴图效果的强度系数。 |
| NormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。 |
| HeightMap | AssetRef<ITexture2D> | 高度贴图:用于视差效果的灰度纹理,存储高度信息。 |
| HeightScale | Float | 高度缩放:高度贴图效果的强度系数。 |
| OcclusionMap | AssetRef<ITexture2D> | 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。 |
| DetailAlbedoTexture | AssetRef<ITexture2D> | 细节漫反射纹理:叠加在主漫反射纹理上的第二层漫反射纹理,增加细节。 |
| DetailNormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 细节法线贴图:叠加在主法线贴图上的细节法线信息。 |
| DetailNormalScale | Float | 细节法线强度:细节法线贴图效果的强度系数。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| AlphaCutoff | Float | Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| Metallic | Float | 金属度:当未使用金属度贴图时的全局金属度值(0=非金属,1=金属)。 |
| Smoothness | Float | 光滑度:当未使用金属度贴图时的全局光滑度值,影响反射的清晰度。 |
| MetallicMap | AssetRef<ITexture2D> | 金属度贴图:用于逐像素控制金属度、环境光遮蔽/高度和光滑度的纹理。红色通道存储金属度,绿色通道存储环境光遮蔽或高度,Alpha通道存储光滑度。 |
用法 (Usage)
法线贴图 (Normal Maps)
法线贴图使用GLNormals编码。
金属度贴图 (Metallic Maps)
此材质类型使用金属度贴图来确定:
- 金属度级别
- 环境光遮蔽/高度
- 光滑度
这些信息被通道打包到金属度贴图的不同通道中,模式如下:
- R(红色通道):金属度 (Metallic)
- 红色通道决定材质的金属程度。
- 金属通常在此通道中为1,非金属(也称为电介质)为0。
- 在选择金属度值时,请记住现实世界中的物品并非完美无缺。瑕疵和随机性是好的!一个常见的误解是金属度贴图中的像素必须是纯0或1值,但事实并非如此。如果你能足够放大观察材质,可以看到纯金属和纯非金属部分(例如,锈迹是带有氧化层的金属),但在纹理中,你只有有限的像素来表示材质的个别特征。实际上,你是在描述感兴趣区域的平均特征。因此,根据氧化与金属的比例,将锈迹等材质描述为区域平均值在0到1之间是准确的。
- G(绿色通道):环境光遮蔽/高度 (Ambient Occlusion/Height)
- 这允许你将环境光遮蔽或高度图数据打包到一个图像中,并根据偏好复用到材质的相应输入中。
- Alpha(Alpha通道):光滑度 (Smoothness)
- 高Alpha表示高光滑度,低Alpha表示低光滑度。
Resonite 使用 Unity Standard Shader Maps 作为此材质的基础。更多信息请参阅 Unity 标准着色器材质图表。
其他贴图 (Other Maps)
待补充。
Unity 声明绿色通道的环境光遮蔽和高度是可互换的,可用于两个输入槽。参考:Unity 论坛讨论
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。
参见 (See Also)
- PBS Specular (PBS高光材质) - Resonite PBS 高光材质的文档,常与 PBS 金属材质配对或对比。
- 材质实用工具

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