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BlurMaterial (模糊材质) 组件介绍

BlurMaterial (模糊材质) 组件介绍

BlurMaterial(模糊材质) 组件用于模糊在其后方渲染的物体。它的工作原理是:首先使用深度测试(Z-Test)渲染其后方的所有内容并抓取像素,然后创建原始像素向外扩散的透明重影,从而产生模糊的视觉错觉。

image.png

字段属性

属性名称 类型 描述
HighPriorityIntegration
(高优先级整合)
Bool 是否在资产加载/更新时使用高优先级。
Rect
(矩形范围)
Rect 定义材质作用的矩形UV区域。
RectClip
(矩形裁剪)
Bool 是否对超出定义矩形 (Rect) 范围的部分进行裁剪剔除。
ColorMask
(颜色遮罩)
ColorMask 决定渲染时写入哪些颜色通道(如 R, G, B, A 或全部)。
StencilComparison
(模板比较)
StencilComparison 模板缓冲测试的比较条件(例如 Always, Equal 等)。
StencilOperation
(模板操作)
StencilOperation 当模板测试通过或失败时执行的操作。
StencilID
(模板 ID)
Byte 用于模板测试和写入的参考值 (0-255)。
StencilWriteMask
(模板写入掩码)
Byte 指定模板缓冲中哪些位允许被写入。
StencilReadMask
(模板读取掩码)
Byte 指定模板缓冲中哪些位用于读取比较。
RenderQueue
(渲染队列)
Int 控制材质的渲染顺序(透明物体通常在 3000 及以上)。
Iterations
(迭代次数)
Int 控制模糊的采样/迭代次数。数值越高,模糊越平滑,但性能开销越大。
Spread
(扩散范围)
Float2 控制 X 和 Y 轴上的模糊扩散距离。
SpreadMagnitudeTexture
(扩散幅度纹理)
ITexture2D 使用一张灰度图来遮罩控制不同区域的模糊扩散强度。
UsePoissonDisc
(使用泊松圆盘采样)
Bool 开启后使用泊松圆盘算法进行模糊采样,通常能获得更自然的高品质模糊效果。
DepthFadeDivisor
(深度衰减除数)
Float 根据深度差异控制模糊效果的衰减,常用于处理边缘的平滑过渡。
SpreadTextureScale
(扩散纹理缩放)
Float2 控制扩散幅度纹理的 UV 缩放。
SpreadTextureOffset
(扩散纹理偏移)
Float2 控制扩散幅度纹理的 UV 偏移。
Refract
(开启折射)
Bool 开启后,结合法线贴图产生光线折射(扭曲)效果。
RefractionStrength
(折射强度)
Float 控制折射扭曲的强烈程度。
NormalMap
(法线贴图)
ITexture2D 提供表面凹凸细节,用于计算折射产生的像素偏移。
NormalTextureScale
(法线纹理缩放)
Float2 控制法线贴图的 UV 缩放。
NormalTextureOffset
(法线纹理偏移)
Float2 控制法线贴图的 UV 偏移。
PerObject
(单物体模式)
Bool 是否以每个物体为基础单独计算渲染效果。
BlendMode
(混合模式)
BlendMode 决定材质颜色与背景颜色的混合方式(如 Alpha, Additive 等)。
Sidedness
(渲染面)
Sidedness 设置材质渲染的朝向:单面 (Front/Back) 或双面 (DoubleSided)。
ZWrite
(深度写入)
ZWrite 是否将当前像素的深度值写入深度缓冲(Z-Buffer)。
ZTest
(深度测试)
ZTest 设置像素深度测试的通过条件(如 LEqual 只有更近的像素才渲染)。
_global
(全局着色器)
Shader 全局渲染模式下调用的着色器程序引用。
_perObject
(单物体着色器)
Shader 单物体渲染模式下调用的着色器程序引用。

用法

常用于制作醉酒视觉效果、磨砂隐私玻璃或魔法特效。

示例

(文档待完善)