BlurMaterial (模糊材质) 组件介绍
BlurMaterial (模糊材质) 组件介绍
BlurMaterial(模糊材质) 组件用于模糊在其后方渲染的物体。它的工作原理是:首先使用深度测试(Z-Test)渲染其后方的所有内容并抓取像素,然后创建原始像素向外扩散的透明重影,从而产生模糊的视觉错觉。
字段属性
| 属性名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration (高优先级整合) |
Bool | 是否在资产加载/更新时使用高优先级。 |
| Rect (矩形范围) |
Rect | 定义材质作用的矩形UV区域。 |
| RectClip (矩形裁剪) |
Bool | 是否对超出定义矩形 (Rect) 范围的部分进行裁剪剔除。 |
| ColorMask (颜色遮罩) |
ColorMask | 决定渲染时写入哪些颜色通道(如 R, G, B, A 或全部)。 |
| StencilComparison (模板比较) |
StencilComparison | 模板缓冲测试的比较条件(例如 Always, Equal 等)。 |
| StencilOperation (模板操作) |
StencilOperation | 当模板测试通过或失败时执行的操作。 |
| StencilID (模板 ID) |
Byte | 用于模板测试和写入的参考值 (0-255)。 |
| StencilWriteMask (模板写入掩码) |
Byte | 指定模板缓冲中哪些位允许被写入。 |
| StencilReadMask (模板读取掩码) |
Byte | 指定模板缓冲中哪些位用于读取比较。 |
| RenderQueue (渲染队列) |
Int | 控制材质的渲染顺序(透明物体通常在 3000 及以上)。 |
| Iterations (迭代次数) |
Int | 控制模糊的采样/迭代次数。数值越高,模糊越平滑,但性能开销越大。 |
| Spread (扩散范围) |
Float2 | 控制 X 和 Y 轴上的模糊扩散距离。 |
| SpreadMagnitudeTexture (扩散幅度纹理) |
ITexture2D | 使用一张灰度图来遮罩控制不同区域的模糊扩散强度。 |
| UsePoissonDisc (使用泊松圆盘采样) |
Bool | 开启后使用泊松圆盘算法进行模糊采样,通常能获得更自然的高品质模糊效果。 |
| DepthFadeDivisor (深度衰减除数) |
Float | 根据深度差异控制模糊效果的衰减,常用于处理边缘的平滑过渡。 |
| SpreadTextureScale (扩散纹理缩放) |
Float2 | 控制扩散幅度纹理的 UV 缩放。 |
| SpreadTextureOffset (扩散纹理偏移) |
Float2 | 控制扩散幅度纹理的 UV 偏移。 |
| Refract (开启折射) |
Bool | 开启后,结合法线贴图产生光线折射(扭曲)效果。 |
| RefractionStrength (折射强度) |
Float | 控制折射扭曲的强烈程度。 |
| NormalMap (法线贴图) |
ITexture2D | 提供表面凹凸细节,用于计算折射产生的像素偏移。 |
| NormalTextureScale (法线纹理缩放) |
Float2 | 控制法线贴图的 UV 缩放。 |
| NormalTextureOffset (法线纹理偏移) |
Float2 | 控制法线贴图的 UV 偏移。 |
| PerObject (单物体模式) |
Bool | 是否以每个物体为基础单独计算渲染效果。 |
| BlendMode (混合模式) |
BlendMode | 决定材质颜色与背景颜色的混合方式(如 Alpha, Additive 等)。 |
| Sidedness (渲染面) |
Sidedness | 设置材质渲染的朝向:单面 (Front/Back) 或双面 (DoubleSided)。 |
| ZWrite (深度写入) |
ZWrite | 是否将当前像素的深度值写入深度缓冲(Z-Buffer)。 |
| ZTest (深度测试) |
ZTest | 设置像素深度测试的通过条件(如 LEqual 只有更近的像素才渲染)。 |
| _global (全局着色器) |
Shader | 全局渲染模式下调用的着色器程序引用。 |
| _perObject (单物体着色器) |
Shader | 单物体渲染模式下调用的着色器程序引用。 |
用法
常用于制作醉酒视觉效果、磨砂隐私玻璃或魔法特效。
示例
(文档待完善)

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