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PBS Triplanar Specular (PBS三平面投影高光材质)

PBS Triplanar Specular (PBS三平面投影高光材质)

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PBS Triplanar Specular(PBS三平面投影高光材质)是一种三平面着色器,通过在世界空间中进行投影来生成UV并采样纹理。输入的纹理被采样三次,分别在世界坐标的X、Y、Z轴上各一次,然后将结果信息平面投影到模型上,并通过法线进行混合。

这对于将纹理投影到立方体对象上而避免纹理拉伸特别有用。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
TextureScale Float2 纹理缩放:控制主纹理在U/V方向上的缩放比例。
TextureOffset Float2 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。
AlbedoColor ColorX 漫反射颜色:基础漫反射颜色色调。
AlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理:应用于表面的基础漫反射纹理。
EmissiveColor ColorX 自发光颜色:基础自发光颜色。
EmissiveMap AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。
NormalMap AssetRef<ITexture2D> 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。
NormalScale Float 法线强度:法线贴图效果的强度系数。
OcclusionMap AssetRef<ITexture2D> 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。
TriplanarBlendPower Float 三平面混合强度:控制三个轴向投影之间的混合锐利度。数值越高,混合边界越锐利。
ObjectSpace Bool 对象空间:是否在对象的局部空间中进行三平面投影(否则是世界空间)。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
Culling Culling 剔除模式:指定渲染时剔除正面、背面或不剔除。
Transparent Bool 透明:是否启用透明渲染。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
SpecularColor ColorX 高光颜色:基础高光颜色(用于高光工作流)。
SpecularMap AssetRef<ITexture2D> 高光贴图:用于逐像素控制高光颜色和强度的纹理。
_regular AssetRef<Shader> 常规着色器:用于不透明渲染的着色器变体(内部)。
_transparent AssetRef<Shader> 透明着色器:用于透明渲染的着色器变体(内部)。

用法 (Usage)

此章节尚不完整,需要补充。

示例 (Examples)

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参见 (See Also)