Unlit Material (无光照材质)
Unlit Material (无光照材质)
Unlit Material(无光照材质)组件是一种可以在无光照情况下以全亮度渲染网格的材质。可选地,可以将每个顶点渲染为始终面向用户或指定方向的方形。它还可以根据观察的左右眼不同而进行差异化渲染。这用于左右眼猫猫物品和3D照片。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| TintColor | ColorX | 色调颜色:应用于材质的基础色调颜色。 |
| Texture | AssetRef<ITexture2D> | 纹理:应用于表面的主纹理。 |
| TextureScale | Float2 | 纹理缩放:控制主纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| TextureOffset | Float2 | 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| MaskTexture | AssetRef<ITexture2D> | 遮罩纹理:用于控制透明度或混合的遮罩纹理。 |
| MaskScale | Float2 | 遮罩缩放:控制遮罩纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| MaskOffset | Float2 | 遮罩偏移:控制遮罩纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| MaskMode | MaskTextureMode | 遮罩模式:指定遮罩纹理如何影响材质(如正片叠底、相加等)。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| AlphaCutoff | Float | Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| UseVertexColors | Bool | 使用顶点颜色:是否使用网格顶点颜色来影响材质渲染。 |
| VertexColorInterpolationSpace | ColorProfile | 顶点颜色插值空间:指定顶点颜色插值时使用的色彩空间(如线性、sRGB)。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| OffsetTexture | AssetRef<ITexture2D> | 偏移纹理:用于逐像素调整UV偏移的纹理。 |
| OffsetMagnitude | Float2 | 偏移幅度:控制偏移纹理对UV的偏移强度。 |
| OffsetTextureScale | Float2 | 偏移纹理缩放:偏移纹理自身的UV缩放。 |
| OffsetTextureOffset | Float2 | 偏移纹理偏移:偏移纹理自身的UV偏移。 |
| PolarUVmapping | Bool | 极坐标UV映射:启用后,使用极坐标方式映射UV,通常用于创建圆形或径向渐变效果。 |
| PolarPower | Float | 极坐标强度:当PolarUVmapping启用时,控制极坐标映射的强度或衰减。 |
| StereoTextureTransform | Bool | 立体纹理变换:是否为左右眼分别应用不同的纹理变换(用于立体图像)。 |
| RightEyeTextureScale | Float2 | 右眼纹理缩放:右眼视角的纹理缩放。 |
| RightEyeTextureOffset | Float2 | 右眼纹理偏移:右眼视角的纹理偏移。 |
| DecodeAsNormalMap | Bool | 解码为法线贴图:是否将纹理作为法线贴图解码。 |
| UseBillboardGeometry | Bool | 使用广告牌几何体:是否将每个顶点渲染为始终面向摄像机的方形(广告牌效果)。 |
| UsePerBillboardScale | Bool | 使用逐广告牌缩放:是否为每个广告牌单独应用缩放。 |
| UsePerBillboardRotation | Bool | 使用逐广告牌旋转:是否为每个广告牌单独应用旋转。 |
| UsePerBillboardUV | Bool | 使用逐广告牌UV:是否为每个广告牌单独应用UV偏移。 |
| BillboardSize | Float2 | 广告牌大小:当启用广告牌几何体时,广告牌的尺寸。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| _unlit | AssetRef<Shader> | 无光照着色器:标准无光照渲染的着色器变体(内部)。 |
| _unlitBillboard | AssetRef<Shader> | 无光照广告牌着色器:用于广告牌几何体的着色器变体(内部)。 |
用法 (Usage)
将 Unlit 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的 Mesh Renderer(网格渲染器) 或 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器) 的材质列表中,即可观察材质的实际效果。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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