PBS Lerp Specular (PBS线性插值高光材质)
PBS Lerp Specular (PBS线性插值高光材质)
PBSLerpSpecular(PBS线性插值高光材质)组件,也称为 Lerp 材质,是一种可以在两组纹理和纹理集之间切换的材质。
如果要在超过两组纹理之间切换,请参阅 MultiTextureFader (多纹理淡变器) 组件。要查看非此材质特有的纹理(如漫反射和高光)的详细信息,请参阅 PBS_Specular (PBS高光材质)。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| Lerp | Float | 混合系数:控制两组纹理之间的混合权重(0=完全使用纹理组0,1=完全使用纹理组1)。 |
| LerpTexture | AssetRef<ITexture2D> | 混合纹理:用于逐像素控制混合系数的纹理(红色通道)。 |
| LerpTextureScale | Float2 | 混合纹理缩放:控制混合纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| LerpTextureOffset | Float2 | 混合纹理偏移:控制混合纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| Texture0Scale | Float2 | 纹理组0缩放:控制纹理组0(漫反射、自发光等)在U/V方向上的缩放比例。 |
| Texture0Offset | Float2 | 纹理组0偏移:控制纹理组0在U/V方向上的偏移量。 |
| Texture1Scale | Float2 | 纹理组1缩放:控制纹理组1在U/V方向上的缩放比例。 |
| Texture1Offset | Float2 | 纹理组1偏移:控制纹理组1在U/V方向上的偏移量。 |
| AlbedoColor0 | ColorX | 漫反射颜色0:纹理组0的漫反射颜色色调。 |
| AlbedoColor1 | ColorX | 漫反射颜色1:纹理组1的漫反射颜色色调。 |
| AlbedoTexture0 | AssetRef<ITexture2D> | 漫反射纹理0:纹理组0使用的漫反射纹理。 |
| AlbedoTexture1 | AssetRef<ITexture2D> | 漫反射纹理1:纹理组1使用的漫反射纹理。 |
| EmissiveColor0 | ColorX | 自发光颜色0:纹理组0的自发光颜色。 |
| EmissiveColor1 | ColorX | 自发光颜色1:纹理组1的自发光颜色。 |
| EmissiveMap0 | AssetRef<ITexture2D> | 自发光贴图0:纹理组0使用的自发光贴图。 |
| EmissiveMap1 | AssetRef<ITexture2D> | 自发光贴图1:纹理组1使用的自发光贴图。 |
| NormalMap0 | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图0:纹理组0使用的法线贴图。 |
| NormalMap1 | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图1:纹理组1使用的法线贴图。 |
| NormalScale0 | Float | 法线强度0:纹理组0法线贴图效果的强度系数。 |
| NormalScale1 | Float | 法线强度1:纹理组1法线贴图效果的强度系数。 |
| MultiValue | Bool | 多值模式:启用后允许每个纹理组拥有独立的高光颜色和光滑度值(否则使用全局值)。 |
| OcclusionMap0 | AssetRef<ITexture2D> | 环境光遮蔽贴图0:纹理组0使用的环境光遮蔽贴图。 |
| OcclusionMap1 | AssetRef<ITexture2D> | 环境光遮蔽贴图1:纹理组1使用的环境光遮蔽贴图。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| AlphaCutoff | Float | Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| ZTest | ZTest | 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。 |
| Culling | Culling | 剔除模式:指定渲染时剔除正面、背面或不剔除。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| SpecularColor0 | ColorX | 高光颜色0:纹理组0的高光颜色。 |
| SpecularColor1 | ColorX | 高光颜色1:纹理组1的高光颜色。 |
| SpecularMap0 | AssetRef<ITexture2D> | 高光贴图0:纹理组0使用的高光贴图(RGB=高光颜色,Alpha=光滑度)。 |
| SpecularMap1 | AssetRef<ITexture2D> | 高光贴图1:纹理组1使用的高光贴图。 |
用法 (Usage)
此章节尚不完整,需要补充。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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