Overlay Fresnel Material (叠加菲涅尔材质)
Overlay Fresnel Material (叠加菲涅尔材质)
Overlay Fresnel Material(叠加菲涅尔材质)的功能类似于 Fresnel Material(菲涅尔材质),但额外增加了可以穿透物体显示的特性。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| Exponent | Float | 指数:控制菲涅尔效应从边缘到中心的衰减速率。数值越大,边缘效应越窄。 |
| GammaCurve | Float | 伽马曲线:对菲涅尔渐变应用伽马校正,调整中间色调的亮度分布。 |
| BehindFarColor | ColorX | 背面远距颜色:物体背面距离摄像机较远部分的菲涅尔颜色。 |
| BehindNearColor | ColorX | 背面近距颜色:物体背面距离摄像机较近部分的菲涅尔颜色。 |
| FrontFarColor | ColorX | 正面远距颜色:物体正面距离摄像机较远部分的菲涅尔颜色。 |
| FrontNearColor | ColorX | 正面近距颜色:物体正面距离摄像机较近部分的菲涅尔颜色。 |
| BehindFarTexture | AssetRef<ITexture2D> | 背面远距纹理:应用于物体背面远距离部分的2D纹理。 |
| BehindNearTexture | AssetRef<ITexture2D> | 背面近距纹理:应用于物体背面近距离部分的2D纹理。 |
| FrontFarTexture | AssetRef<ITexture2D> | 正面远距纹理:应用于物体正面远距离部分的2D纹理。 |
| FrontNearTexture | AssetRef<ITexture2D> | 正面近距纹理:应用于物体正面近距离部分的2D纹理。 |
| BehindFarTextureScale | Float2 | 背面远距纹理缩放:控制背面远距纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| BehindFarTextureOffset | Float2 | 背面远距纹理偏移:控制背面远距纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| BehindNearTextureScale | Float2 | 背面近距纹理缩放:控制背面近距纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| BehindNearTextureOffset | Float2 | 背面近距纹理偏移:控制背面近距纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| FrontFarTextureScale | Float2 | 正面远距纹理缩放:控制正面远距纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| FrontFarTextureOffset | Float2 | 正面远距纹理偏移:控制正面远距纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| FrontNearTextureScale | Float2 | 正面近距纹理缩放:控制正面近距纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| FrontNearTextureOffset | Float2 | 正面近距纹理偏移:控制正面近距纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| NormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| PolarUVmapping | Bool | 极坐标UV映射:启用后,使用极坐标方式映射UV,通常用于创建圆形或径向渐变效果。 |
| PolarPower | Float | 极坐标强度:当PolarUVmapping启用时,控制极坐标映射的强度或衰减。 |
用法 (Usage)
将 Overlay Fresnel 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的渲染器(如 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器) 或 Mesh Renderer(网格渲染器))的材质列表中,即可观察材质的实际效果。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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