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Overlay Fresnel Material (叠加菲涅尔材质)

Overlay Fresnel Material (叠加菲涅尔材质)

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Overlay Fresnel Material(叠加菲涅尔材质)的功能类似于 Fresnel Material(菲涅尔材质),但额外增加了可以穿透物体显示的特性。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
Exponent Float 指数:控制菲涅尔效应从边缘到中心的衰减速率。数值越大,边缘效应越窄。
GammaCurve Float 伽马曲线:对菲涅尔渐变应用伽马校正,调整中间色调的亮度分布。
BehindFarColor ColorX 背面远距颜色:物体背面距离摄像机较远部分的菲涅尔颜色。
BehindNearColor ColorX 背面近距颜色:物体背面距离摄像机较近部分的菲涅尔颜色。
FrontFarColor ColorX 正面远距颜色:物体正面距离摄像机较远部分的菲涅尔颜色。
FrontNearColor ColorX 正面近距颜色:物体正面距离摄像机较近部分的菲涅尔颜色。
BehindFarTexture AssetRef<ITexture2D> 背面远距纹理:应用于物体背面远距离部分的2D纹理。
BehindNearTexture AssetRef<ITexture2D> 背面近距纹理:应用于物体背面近距离部分的2D纹理。
FrontFarTexture AssetRef<ITexture2D> 正面远距纹理:应用于物体正面远距离部分的2D纹理。
FrontNearTexture AssetRef<ITexture2D> 正面近距纹理:应用于物体正面近距离部分的2D纹理。
BehindFarTextureScale Float2 背面远距纹理缩放:控制背面远距纹理在U/V方向上的缩放比例。
BehindFarTextureOffset Float2 背面远距纹理偏移:控制背面远距纹理在U/V方向上的偏移量。
BehindNearTextureScale Float2 背面近距纹理缩放:控制背面近距纹理在U/V方向上的缩放比例。
BehindNearTextureOffset Float2 背面近距纹理偏移:控制背面近距纹理在U/V方向上的偏移量。
FrontFarTextureScale Float2 正面远距纹理缩放:控制正面远距纹理在U/V方向上的缩放比例。
FrontFarTextureOffset Float2 正面远距纹理偏移:控制正面远距纹理在U/V方向上的偏移量。
FrontNearTextureScale Float2 正面近距纹理缩放:控制正面近距纹理在U/V方向上的缩放比例。
FrontNearTextureOffset Float2 正面近距纹理偏移:控制正面近距纹理在U/V方向上的偏移量。
NormalMap AssetRef<ITexture2D> 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
Sidedness Sidedness 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
PolarUVmapping Bool 极坐标UV映射:启用后,使用极坐标方式映射UV,通常用于创建圆形或径向渐变效果。
PolarPower Float 极坐标强度:当PolarUVmapping启用时,控制极坐标映射的强度或衰减。

用法 (Usage)

将 Overlay Fresnel 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的渲染器(如 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器)Mesh Renderer(网格渲染器))的材质列表中,即可观察材质的实际效果。

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)