PBS Multi UV Specular (PBS多UV高光材质)
PBS Multi UV Specular (PBS多UV高光材质)
PBS_MultiUV_Specular(PBS多UV高光材质)组件用于创建多层图像叠加效果(成对叠加),但缺少第二个高光贴图。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| AlbedoScale | Float2 | 主漫反射纹理缩放:控制主漫反射纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| AlbedoOffset | Float2 | 主漫反射纹理偏移:控制主漫反射纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| AlbedoUV | Int | 主漫反射UV通道:指定主漫反射纹理使用的UV通道索引。 |
| EmissionMapScale | Float2 | 主自发光贴图缩放:控制主自发光贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| EmissionMapOffset | Float2 | 主自发光贴图偏移:控制主自发光贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| EmissionMapUV | Int | 主自发光UV通道:指定主自发光贴图使用的UV通道索引。 |
| NormalMapScale | Float2 | 主法线贴图缩放:控制主法线贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| NormalMapOffset | Float2 | 主法线贴图偏移:控制主法线贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| NormalMapUV | Int | 主法线UV通道:指定主法线贴图使用的UV通道索引。 |
| OcclusionMapScale | Float2 | 主环境光遮蔽贴图缩放:控制主环境光遮蔽贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| OcclusionMapOffset | Float2 | 主环境光遮蔽贴图偏移:控制主环境光遮蔽贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| OcclusionMapUV | Int | 主环境光遮蔽UV通道:指定主环境光遮蔽贴图使用的UV通道索引。 |
| SecondaryAlbedoScale | Float2 | 次漫反射纹理缩放:控制次漫反射纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| SecondaryAlbedoOffset | Float2 | 次漫反射纹理偏移:控制次漫反射纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| SecondaryAlbedoUV | Int | 次漫反射UV通道:指定次漫反射纹理使用的UV通道索引。 |
| SecondaryEmissionMapScale | Float2 | 次自发光贴图缩放:控制次自发光贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| SecondaryEmissionMapOffset | Float2 | 次自发光贴图偏移:控制次自发光贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| SecondaryEmissionMapUV | Int | 次自发光UV通道:指定次自发光贴图使用的UV通道索引。 |
| AlbedoColor | ColorX | 主漫反射颜色:主纹理的漫反射颜色色调。 |
| AlbedoTexture | AssetRef<ITexture2D> | 主漫反射纹理:应用于表面的主漫反射纹理。 |
| EmissiveColor | ColorX | 主自发光颜色:主自发光的基础颜色。 |
| EmissiveMap | AssetRef<ITexture2D> | 主自发光贴图:定义主自发光强度的纹理,与主自发光颜色相乘。 |
| NormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 主法线贴图:用于增加表面细节法线信息的主纹理。 |
| NormalScale | Float | 主法线强度:主法线贴图效果的强度系数。 |
| OcclusionMap | AssetRef<ITexture2D> | 主环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的主纹理。 |
| SecondaryAlbedoTexture | AssetRef<ITexture2D> | 次漫反射纹理:叠加在主漫反射纹理上的第二层漫反射纹理。 |
| SecondaryEmissiveColor | ColorX | 次自发光颜色:次自发光的基础颜色。 |
| SecondaryEmissiveMap | AssetRef<ITexture2D> | 次自发光贴图:定义次自发光强度的纹理,与次自发光颜色相乘。 |
| Culling | Culling | 剔除模式:指定渲染时剔除正面、背面或不剔除。 |
| AlphaHandling | AlphaHandling | Alpha处理模式:定义透明度的处理方式(如不透明、裁剪、混合)。 |
| AlphaClip | Float | Alpha裁剪阈值:当AlphaHandling为裁剪模式时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| SpecularColor | ColorX | 高光颜色:基础高光颜色(用于高光工作流)。 |
| SpecularMap | AssetRef<ITexture2D> | 高光贴图:用于逐像素控制高光颜色和强度的纹理。 |
| SpecularMapScale | Float2 | 高光贴图缩放:控制高光贴图在U/V方向上的缩放比例。 |
| SpecularMapOffset | Float2 | 高光贴图偏移:控制高光贴图在U/V方向上的偏移量。 |
| SpecularMapUV | Int | 高光贴图UV通道:指定高光贴图使用的UV通道索引。 |
用法 (Usage)
此章节尚不完整,需要补充。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

No comments to display
No comments to display