PBS Rim Metallic (PBS边缘光金属材质)
PBS Rim Metallic (PBS边缘光金属材质)
PBS_RimMetallic(PBS边缘光金属材质)材质可用于制作带有自发光边缘光的标准PBS材质,该边缘光从摄像机视角可见。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| TextureScale | Float2 | 纹理缩放:控制主纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| TextureOffset | Float2 | 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| AlbedoColor | ColorX | 漫反射颜色:基础漫反射颜色色调。 |
| AlbedoTexture | AssetRef<ITexture2D> | 漫反射纹理:应用于表面的基础漫反射纹理。 |
| EmissiveColor | ColorX | 自发光颜色:基础自发光颜色。 |
| EmissiveMap | AssetRef<ITexture2D> | 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。 |
| NormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。 |
| NormalScale | Float | 法线强度:法线贴图效果的强度系数。 |
| OcclusionMap | AssetRef<ITexture2D> | 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。 |
| RimColor | ColorX | 边缘光颜色:从摄像机视角观察时,物体边缘发光的颜色。 |
| RimPower | Float | 边缘光强度:控制边缘光的强度或衰减速率。 |
| GammaCurve | Float | 伽马曲线:对边缘光渐变应用伽马校正,调整中间色调的亮度分布。 |
| Transparent | Bool | 透明:是否启用透明渲染。 |
| ForceZWrite | Bool | 强制深度写入:即使材质透明,也强制将深度写入深度缓冲区。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| Metallic | Float | 金属度:控制材质的金属外观程度(0=非金属,1=金属)。 |
| Smoothness | Float | 光滑度:控制材质表面的光滑程度,影响反射的清晰度。 |
| MetallicMap | AssetRef<ITexture2D> | 金属度贴图:用于逐像素控制金属度的纹理。红色通道存储金属度,Alpha通道存储光滑度。 |
| _regular | AssetRef<Shader> | 常规着色器:用于不透明渲染的着色器变体(内部)。 |
| _transparent | AssetRef<Shader> | 透明着色器:用于透明渲染的着色器变体(内部)。 |
| _zwrite | AssetRef<Shader> | 深度写入着色器:用于强制深度写入的着色器变体(内部)。 |
用法 (Usage)
此章节尚不完整,需要补充。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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