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PBS Rim Metallic (PBS边缘光金属材质)

PBS Rim Metallic (PBS边缘光金属材质)

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PBS_RimMetallic(PBS边缘光金属材质)材质可用于制作带有自发光边缘光的标准PBS材质,该边缘光从摄像机视角可见。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
TextureScale Float2 纹理缩放:控制主纹理在U/V方向上的缩放比例。
TextureOffset Float2 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。
AlbedoColor ColorX 漫反射颜色:基础漫反射颜色色调。
AlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理:应用于表面的基础漫反射纹理。
EmissiveColor ColorX 自发光颜色:基础自发光颜色。
EmissiveMap AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。
NormalMap AssetRef<ITexture2D> 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。
NormalScale Float 法线强度:法线贴图效果的强度系数。
OcclusionMap AssetRef<ITexture2D> 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。
RimColor ColorX 边缘光颜色:从摄像机视角观察时,物体边缘发光的颜色。
RimPower Float 边缘光强度:控制边缘光的强度或衰减速率。
GammaCurve Float 伽马曲线:对边缘光渐变应用伽马校正,调整中间色调的亮度分布。
Transparent Bool 透明:是否启用透明渲染。
ForceZWrite Bool 强制深度写入:即使材质透明,也强制将深度写入深度缓冲区。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
Metallic Float 金属度:控制材质的金属外观程度(0=非金属,1=金属)。
Smoothness Float 光滑度:控制材质表面的光滑程度,影响反射的清晰度。
MetallicMap AssetRef<ITexture2D> 金属度贴图:用于逐像素控制金属度的纹理。红色通道存储金属度,Alpha通道存储光滑度。
_regular AssetRef<Shader> 常规着色器:用于不透明渲染的着色器变体(内部)。
_transparent AssetRef<Shader> 透明着色器:用于透明渲染的着色器变体(内部)。
_zwrite AssetRef<Shader> 深度写入着色器:用于强制深度写入的着色器变体(内部)。

用法 (Usage)

此章节尚不完整,需要补充。

示例 (Examples)

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参见 (See Also)