PBS Color Mask Specular (PBS颜色掩码高光材质)
PBS Color Mask Specular (PBS颜色掩码高光材质)
PBS_ColorMaskSpecular(PBS颜色掩码高光材质)是一种高光材质,允许基于图像映射在表面的不同区域单独或混合使用四种不同的颜色。ColorMask纹理是一种颜色掩码,它被映射到四个漫反射/自发光通道,以改变材质特定部分的单独色调。其他字段的功能与PBS_Specular (PBS高光材质)中描述的一致。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| TextureScale | Float2 | 纹理缩放:控制主纹理(漫反射、自发光等)在U/V方向上的缩放比例。 |
| TextureOffset | Float2 | 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| ColorMaskScale | Float2 | 颜色掩码缩放:控制颜色掩码纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| ColorMaskOffset | Float2 | 颜色掩码偏移:控制颜色掩码纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| ColorMask | AssetRef<ITexture2D> | 颜色掩码纹理:用于定义不同区域对应颜色通道的2D纹理(通常R、G、B、A通道分别控制四个颜色组)。 |
| AlbedoColor0 | ColorX | 漫反射颜色0:由颜色掩码红色通道控制的区域使用的漫反射颜色。 |
| AlbedoColor1 | ColorX | 漫反射颜色1:由颜色掩码绿色通道控制的区域使用的漫反射颜色。 |
| AlbedoColor2 | ColorX | 漫反射颜色2:由颜色掩码蓝色通道控制的区域使用的漫反射颜色。 |
| AlbedoColor3 | ColorX | 漫反射颜色3:由颜色掩码Alpha通道控制的区域使用的漫反射颜色。 |
| AlbedoTexture | AssetRef<ITexture2D> | 漫反射纹理:应用于所有区域的基础漫反射纹理,与颜色掩码颜色混合。 |
| EmissiveColor0 | ColorX | 自发光颜色0:由颜色掩码红色通道控制的区域使用的自发光颜色。 |
| EmissiveColor1 | ColorX | 自发光颜色1:由颜色掩码绿色通道控制的区域使用的自发光颜色。 |
| EmissiveColor2 | ColorX | 自发光颜色2:由颜色掩码蓝色通道控制的区域使用的自发光颜色。 |
| EmissiveColor3 | ColorX | 自发光颜色3:由颜色掩码Alpha通道控制的区域使用的自发光颜色。 |
| EmissiveMap | AssetRef<ITexture2D> | 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。 |
| NormalMap | AssetRef<ITexture2D> | 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。 |
| NormalScale | Float | 法线强度:法线贴图效果的强度系数。 |
| OcclusionMap | AssetRef<ITexture2D> | 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。 |
| Transparent | Bool | 透明:是否启用透明渲染(启用后将使用透明混合模式)。 |
| ForceZWrite | Bool | 强制深度写入:即使材质透明,也强制将深度写入深度缓冲区。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
| SpecularColor | ColorX | 高光颜色:控制材质的高光颜色(用于高光工作流)。 |
| SpecularMap | AssetRef<ITexture2D> | 高光贴图:用于逐像素控制高光颜色和强度的纹理。 |
| _regular | AssetRef<Shader> | 常规着色器:用于不透明渲染的着色器变体。 |
| _transparent | AssetRef<Shader> | 透明着色器:用于透明渲染的着色器变体。 |
| _zwrite | AssetRef<Shader> | 深度写入着色器:用于强制深度写入的着色器变体。 |
用法 (Usage)
将 PBS_ColorMaskSpecular 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的渲染器(如 Mesh Renderer(网格渲染器) 或 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器))的材质列表中,即可观察材质的实际效果。颜色掩码纹理的R、G、B、A通道分别对应四组颜色(0-3),可通过调整 AlbedoColor0-3 和 EmissiveColor0-3 分别控制不同区域的外观。
示例 (Examples)
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