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PBS Multi UV Metallic (PBS多UV金属材质)

PBS Multi UV Metallic (PBS多UV金属材质)

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PBS_MultiUVMetallic(PBS多UV金属材质)组件是一种材质,可以叠加两组不同的材质数据(高光贴图除外)。但此材质目前无法正确渲染裁剪或透明模式,始终显示为不透明,这是一个已知的Bug。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
AlbedoScale Float2 主漫反射纹理缩放:控制主漫反射纹理在U/V方向上的缩放比例。
AlbedoOffset Float2 主漫反射纹理偏移:控制主漫反射纹理在U/V方向上的偏移量。
AlbedoUV Int 主漫反射UV通道:指定主漫反射纹理使用的UV通道索引。
EmissionMapScale Float2 主自发光贴图缩放:控制主自发光贴图在U/V方向上的缩放比例。
EmissionMapOffset Float2 主自发光贴图偏移:控制主自发光贴图在U/V方向上的偏移量。
EmissionMapUV Int 主自发光UV通道:指定主自发光贴图使用的UV通道索引。
NormalMapScale Float2 主法线贴图缩放:控制主法线贴图在U/V方向上的缩放比例。
NormalMapOffset Float2 主法线贴图偏移:控制主法线贴图在U/V方向上的偏移量。
NormalMapUV Int 主法线UV通道:指定主法线贴图使用的UV通道索引。
OcclusionMapScale Float2 主环境光遮蔽贴图缩放:控制主环境光遮蔽贴图在U/V方向上的缩放比例。
OcclusionMapOffset Float2 主环境光遮蔽贴图偏移:控制主环境光遮蔽贴图在U/V方向上的偏移量。
OcclusionMapUV Int 主环境光遮蔽UV通道:指定主环境光遮蔽贴图使用的UV通道索引。
SecondaryAlbedoScale Float2 次漫反射纹理缩放:控制次漫反射纹理在U/V方向上的缩放比例。
SecondaryAlbedoOffset Float2 次漫反射纹理偏移:控制次漫反射纹理在U/V方向上的偏移量。
SecondaryAlbedoUV Int 次漫反射UV通道:指定次漫反射纹理使用的UV通道索引。
SecondaryEmissionMapScale Float2 次自发光贴图缩放:控制次自发光贴图在U/V方向上的缩放比例。
SecondaryEmissionMapOffset Float2 次自发光贴图偏移:控制次自发光贴图在U/V方向上的偏移量。
SecondaryEmissionMapUV Int 次自发光UV通道:指定次自发光贴图使用的UV通道索引。
AlbedoColor ColorX 主漫反射颜色:主纹理的漫反射颜色色调。
AlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 主漫反射纹理:应用于表面的主漫反射纹理。
EmissiveColor ColorX 主自发光颜色:主自发光的基础颜色。
EmissiveMap AssetRef<ITexture2D> 主自发光贴图:定义主自发光强度的纹理,与主自发光颜色相乘。
NormalMap AssetRef<ITexture2D> 主法线贴图:用于增加表面细节法线信息的主纹理。
NormalScale Float 主法线强度:主法线贴图效果的强度系数。
OcclusionMap AssetRef<ITexture2D> 主环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的主纹理。
SecondaryAlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 次漫反射纹理:叠加在主漫反射纹理上的第二层漫反射纹理。
SecondaryEmissiveColor ColorX 次自发光颜色:次自发光的基础颜色。
SecondaryEmissiveMap AssetRef<ITexture2D> 次自发光贴图:定义次自发光强度的纹理,与次自发光颜色相乘。
Culling Culling 剔除模式:指定渲染时剔除正面、背面或不剔除。
AlphaHandling AlphaHandling Alpha处理模式:定义透明度的处理方式(由于Bug,实际无效)。
AlphaClip Float Alpha裁剪阈值:当AlphaHandling为裁剪模式时,低于此值的Alpha将被完全裁剪(由于Bug,实际无效)。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
Metallic Float 金属度:全局金属度值(0=非金属,1=金属)。
Smoothness Float 光滑度:全局光滑度值,影响反射的清晰度。
MetallicMap AssetRef<ITexture2D> 金属度贴图:用于逐像素控制金属度和光滑度的纹理。红色通道存储金属度,Alpha通道存储光滑度。
MetallicMapScale Float2 金属度贴图缩放:控制金属度贴图在U/V方向上的缩放比例。
MetallicMapOffset Float2 金属度贴图偏移:控制金属度贴图在U/V方向上的偏移量。
MetallicMapUV Int 金属度贴图UV通道:指定金属度贴图使用的UV通道索引。

用法 (Usage)

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示例 (Examples)

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参见 (See Also)