UV Rect Material (UV矩形材质)
UV Rect Material (UV矩形材质)
UV Rect Material(UV矩形材质)组件是一种用于显示矩形在材质表面上位置的材质。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| Rect | Rect | 主矩形:定义要显示的矩形区域(位置和尺寸)。 |
| OuterColor | ColorX | 外部颜色:矩形外部的颜色。 |
| InnerColor | ColorX | 内部颜色:矩形内部的颜色。 |
| ClipRect | Nullable<Rect> | 裁剪矩形:可选的裁剪区域,超出此区域的矩形部分将被裁剪。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| ZTest | ZTest | 深度测试:深度测试函数(如小于等于、始终通过等)。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
用法 (Usage)
将 UV Rect 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的 Mesh Renderer(网格渲染器) 或 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器) 的材质列表中,即可观察效果。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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