Channel Matrix Material 组件介绍
Channel Matrix Material 组件介绍
ChannelMatrixMaterial(通道矩阵材质)组件通过重新混合物体背后颜色的各个颜色通道,使应用了该材质的网格(Mesh)能够以不同的方式渲染其背后的画面。
字段属性 (Fields)
| 属性名称 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration (高优先级集成) |
Bool | 决定该材质是否优先进行资产集成/加载。 |
| Rect (矩形范围) |
Rect | 材质渲染的矩形区域(通常用于控制UV范围或屏幕空间区域)。 |
| RectClip (矩形裁剪) |
Bool | 是否启用矩形区域外的裁剪。 |
| ColorMask (颜色遮罩) |
ColorMask | 设置允许写入哪些颜色通道(R、G、B、A 或它们的组合)。 |
| StencilComparison (模板比较) |
StencilComparison | 模板缓冲区(Stencil Buffer)的比较函数模式。 |
| StencilOperation (模板操作) |
StencilOperation | 当模板测试通过或失败时执行的操作。 |
| StencilID (模板 ID) |
Byte | 用于模板测试和写入的参考值。 |
| StencilWriteMask (模板写入遮罩) |
Byte | 写入模板缓冲区时使用的遮罩。 |
| StencilReadMask (模板读取遮罩) |
Byte | 读取模板缓冲区时使用的遮罩。 |
| RenderQueue (渲染队列) |
Int | 材质的渲染顺序,数值决定了物体是在其他物体之前还是之后渲染。 |
| _shader (着色器) |
AssetRef<Shader> | 该材质使用的内部着色器资源引用。 |
| RedFromRed | Float | 原背景红色通道对最终红色通道的贡献比例。 |
| RedFromGreen | Float | 原背景绿色通道对最终红色通道的贡献比例。 |
| RedFromBlue | Float | 原背景蓝色通道对最终红色通道的贡献比例。 |
| RedOffset | Float | 最终红色通道的固定颜色偏移值。 |
| GreenFromRed | Float | 原背景红色通道对最终绿色通道的贡献比例。 |
| GreenFromGreen | Float | 原背景绿色通道对最终绿色通道的贡献比例。 |
| GreenFromBlue | Float | 原背景蓝色通道对最终绿色通道的贡献比例。 |
| GreenOffset | Float | 最终绿色通道的固定颜色偏移值。 |
| BlueFromRed | Float | 原背景红色通道对最终蓝色通道的贡献比例。 |
| BlueFromGreen | Float | 原背景绿色通道对最终蓝色通道的贡献比例。 |
| BlueFromBlue | Float | 原背景蓝色通道对最终蓝色通道的贡献比例。 |
| BlueOffset | Float | 最终蓝色通道的固定颜色偏移值。 |
| ClampRedMin / ClampRedMax | Float | 最终红色通道值的最小/最大限制(钳制)。 |
| ClampGreenMin / ClampGreenMax | Float | 最终绿色通道值的最小/最大限制(钳制)。 |
| ClampBlueMin / ClampBlueMax | Float | 最终蓝色通道值的最小/最大限制(钳制)。 |
| BlendMode (混合模式) |
BlendMode | 控制材质如何与背景颜色混合(如 Opaque, Alpha, Additive 等)。 |
| Sidedness (渲染面) |
Sidedness | 决定网格是单面渲染(正面或背面)还是双面渲染。 |
| ZWrite (深度写入) |
ZWrite | 是否将该材质的像素深度写入深度缓冲区(Z-Buffer)。 |
| ZTest (深度测试) |
ZTest | 进行深度测试的条件(例如仅渲染未被遮挡的部分)。 |
用法 (Usage)
(文档待完善)
示例 (Examples)
暂无示例。
另请参阅 (See Also)
暂无内容。

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