Unlit Distance Lerp Material (无光照距离线性插值材质)
Unlit Distance Lerp Material (无光照距离线性插值材质)
Unlit Distance Lerp Material(无光照距离线性插值材质)组件会根据材质表面到给定 Point(点)的距离改变其外观。
字段列表 (Fields)
| 字段名 (英文) | 类型 | 描述 (中文) |
|---|---|---|
| HighPriorityIntegration | Bool | 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。 |
| _shader | AssetRef<Shader> | 着色器:当前材质使用的着色器资产。 |
| LocalSpace | Bool | 局部空间:是否在对象的局部空间中进行距离计算(否则是世界空间)。 |
| Point | Float3 | 参考点:用于计算距离的参考点位置。 |
| Distance | Float | 距离阈值:材质外观开始变化的基础距离值。 |
| TransitionRange | Float | 过渡范围:控制近区和远区之间过渡的平滑范围。 |
| NearTexture | AssetRef<ITexture2D> | 近距纹理:当表面距离小于阈值时使用的纹理。 |
| FarTexture | AssetRef<ITexture2D> | 远距纹理:当表面距离大于阈值时使用的纹理。 |
| NearTextureScale | Float2 | 近距纹理缩放:控制近距纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| NearTextureOffset | Float2 | 近距纹理偏移:控制近距纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| FarTextureScale | Float2 | 远距纹理缩放:控制远距纹理在U/V方向上的缩放比例。 |
| FarTextureOffset | Float2 | 远距纹理偏移:控制远距纹理在U/V方向上的偏移量。 |
| NearColor | ColorX | 近距颜色:当表面距离小于阈值时的色调颜色。 |
| FarColor | ColorX | 远距颜色:当表面距离大于阈值时的色调颜色。 |
| UseVertexColors | Bool | 使用顶点颜色:是否使用网格顶点颜色来影响材质渲染。 |
| VertexColorInterpolationSpace | ColorProfile | 顶点颜色插值空间:指定顶点颜色插值时使用的色彩空间(如线性、sRGB)。 |
| BlendMode | BlendMode | 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。 |
| AlphaCutoff | Float | Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。 |
| Sidedness | Sidedness | 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。 |
| ZWrite | ZWrite | 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。 |
| OffsetFactor | Float | 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。 |
| OffsetUnits | Float | 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。 |
| RenderQueue | Int | 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。 |
用法 (Usage)
将 Unlit Distance Lerp 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的 Mesh Renderer(网格渲染器) 或 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器) 的材质列表中,即可观察材质的实际效果。
示例 (Examples)
此章节尚不完整,需要补充。

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