Skip to main content

Unlit Distance Lerp Material (无光照距离线性插值材质)

Unlit Distance Lerp Material (无光照距离线性插值材质)

image.png


Unlit Distance Lerp Material(无光照距离线性插值材质)组件会根据材质表面到给定 Point(点)的距离改变其外观。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
_shader AssetRef<Shader> 着色器:当前材质使用的着色器资产。
LocalSpace Bool 局部空间:是否在对象的局部空间中进行距离计算(否则是世界空间)。
Point Float3 参考点:用于计算距离的参考点位置。
Distance Float 距离阈值:材质外观开始变化的基础距离值。
TransitionRange Float 过渡范围:控制近区和远区之间过渡的平滑范围。
NearTexture AssetRef<ITexture2D> 近距纹理:当表面距离小于阈值时使用的纹理。
FarTexture AssetRef<ITexture2D> 远距纹理:当表面距离大于阈值时使用的纹理。
NearTextureScale Float2 近距纹理缩放:控制近距纹理在U/V方向上的缩放比例。
NearTextureOffset Float2 近距纹理偏移:控制近距纹理在U/V方向上的偏移量。
FarTextureScale Float2 远距纹理缩放:控制远距纹理在U/V方向上的缩放比例。
FarTextureOffset Float2 远距纹理偏移:控制远距纹理在U/V方向上的偏移量。
NearColor ColorX 近距颜色:当表面距离小于阈值时的色调颜色。
FarColor ColorX 远距颜色:当表面距离大于阈值时的色调颜色。
UseVertexColors Bool 使用顶点颜色:是否使用网格顶点颜色来影响材质渲染。
VertexColorInterpolationSpace ColorProfile 顶点颜色插值空间:指定顶点颜色插值时使用的色彩空间(如线性、sRGB)。
BlendMode BlendMode 混合模式:定义材质如何与背景混合(如Alpha混合、叠加等)。
AlphaCutoff Float Alpha裁剪阈值:当混合模式为Cutout时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。
Sidedness Sidedness 渲染面:指定渲染正面、背面或双面。
ZWrite ZWrite 深度写入:是否将片元的深度值写入深度缓冲区。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。

用法 (Usage)

将 Unlit Distance Lerp 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的 Mesh Renderer(网格渲染器)Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器) 的材质列表中,即可观察材质的实际效果。

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)