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PBS Dual Sided Metallic (PBS双面金属材质)

PBS Dual Sided Metallic (PBS双面金属材质)

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通常,网格面片仅为单面,因此仅在外侧渲染。应用双面材质将同时渲染外侧和内侧的面片。

字段列表 (Fields)

字段名 (英文) 类型 描述 (中文)
HighPriorityIntegration Bool 高优先级集成:是否将此材质标记为高优先级渲染,可能用于特殊效果或性能优化。
TextureScale Float2 纹理缩放:控制主纹理在U/V方向上的缩放比例。
TextureOffset Float2 纹理偏移:控制主纹理在U/V方向上的偏移量。
AlbedoColor ColorX 漫反射颜色:基础漫反射颜色色调。
AlbedoTexture AssetRef<ITexture2D> 漫反射纹理:应用于表面的基础漫反射纹理。
EmissiveColor ColorX 自发光颜色:基础自发光颜色。
EmissiveMap AssetRef<ITexture2D> 自发光贴图:定义自发光强度的纹理,与自发光颜色相乘。
NormalMap AssetRef<ITexture2D> 法线贴图:用于增加表面细节法线信息的2D纹理资产。
NormalScale Float 法线强度:法线贴图效果的强度系数。
OcclusionMap AssetRef<ITexture2D> 环境光遮蔽贴图:用于增强表面阴影细节的纹理。
Culling Culling 剔除模式:指定渲染时剔除正面、背面或不剔除。
AlphaHandling AlphaHandling Alpha处理模式:定义透明度的处理方式(如不透明、裁剪、混合)。
AlphaClip Float Alpha裁剪阈值:当AlphaHandling为裁剪模式时,低于此值的Alpha将被完全裁剪。
OffsetFactor Float 深度偏移因子:与OffsetUnits共同调整深度偏移,用于解决Z-fighting问题。
OffsetUnits Float 深度偏移单位:与OffsetFactor共同调整深度偏移。
RenderQueue Int 渲染队列:指定材质的渲染顺序(数值越小越早渲染)。
Metallic Float 金属度:控制材质的金属外观程度(0=非金属,1=金属)。
Smoothness Float 光滑度:控制材质表面的光滑程度,影响反射的清晰度。
MetallicMap AssetRef<ITexture2D> 金属度贴图:用于逐像素控制金属度和光滑度的纹理。红色通道存储金属度,Alpha通道存储光滑度。更多信息请参阅 PBS_Metallic (PBS金属材质) 的金属度贴图章节。
_regular AssetRef<Shader> 常规着色器:用于不透明渲染的着色器变体(内部)。
_transparent AssetRef<Shader> 透明着色器:用于透明渲染的着色器变体(内部)。

用法 (Usage)

将 PBS Dual Sided Metallic 材质组件挂载到一个槽位上,并将其放入带有网格的渲染器(如 Mesh Renderer(网格渲染器)Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器))的材质列表中,即可观察材质的实际效果。双面材质会渲染网格的正反两面,适用于需要展示内部结构的物体(如半透明物体、布料等)。

示例 (Examples)

此章节尚不完整,需要补充。

参见 (See Also)