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网格设置(Mesh Settings)

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网格设置(Mesh Settings)组件用于设置一个指定对象下所有网格的一些选项(锚点(Anchor)覆盖和边界(Bounds))。

适用场景

您可以将该组件置于您的虚拟形象的最顶层,这样可以保证您虚拟形象下的所有网格(Mesh)的边界(Bounds)和光照探针锚点(Light Probe Anchor)都相同。

Setup Outfit(适配服装) 功能也会自动在新添加的服装上配置一个网格设置(Mesh Settings)组件。

网格设置(Mesh Settings)组件能够用来排除更上级的网格设置影响到的网格。

非适用场景

在用于分发的资产上设置边界(Bounds)和光照探针(Light Probe)需要更多考虑,因为这些设置应用在不同虚拟形象时可能会不一致。一般来说,应该只在为一个虚拟形象专门设计的资产上设置。

手动配置网格设置

在一个游戏对象(GameObject)添加的网格设置(Mesh Settings)组件的初始设置是不做修改。如果需要组件达成效果,您需要修改 Anchor Override Mode(锚点覆盖模式) 或者 Bounds Override Mode(网格边界模式)。它们支持以下选项:

  • 继承(Inherit):组件在这个选项上不做修改;会继承父级网格设置(Mesh Settings)组件的值。
  • 设置(Set):组件将相应的设置应用到该组件所处游戏对象(GameObject)和其子级中的所有网格上。
  • 不设置(Don't set):组件将屏蔽任何父级的网格设置(Mesh Settings)的效果。网格将保留他们自身的设置。
  • 父级设定优先,否则指定(Set or inherit):如果父级中存在一个模式为设置的网格设置(Mesh Settings)组件,那么当前组件将直接使用其值。否则当前组件会使用自身的设置。这对服装预制件很有用,可以保证虚拟形象层面的网格设置取得优先权。

配置边界(Bounds)的时候,边界盒会相对于所指定的 Root Bone(根骨骼) 的变换(Transform)。注意,边界设置只对带蒙皮的网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)产生效果,但是锚点覆盖(Anchor Override)会影响除此之外的其他渲染器,比如网格渲染器(Mesh Renderer)或者线渲染器(Line Renderer)。