Modular Avatar(MA) v1.11.1 文档汉化
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原文许可证:MIT
该文档对应的 Modular Avatar 版本:v1.11.1
为了避免参考时产生歧义,本图书中部分 Unity 编辑器中的中文内容摘抄自 Modular Avatar 的 Editor 汉化。
Modular Avatar 概述
Modular Avatar 是一套用于将虚拟形象模块化以及分发虚拟形象组件的非破坏性工具集。 有了 Modular Avatar,仅需要简单拖拽即可为您的虚拟形象添加服装或者小组件! Modu...
教程
这一章节包含使用 Modular Avatar 实现一些需求的手把手教程。 简单穿衣 - 大多数情况下,只要点击几下即可完成服装适配。详情请查看该教程。 高级穿衣 - 一个需要更多步骤的...
简单穿衣
教程 有了 Modular Avatar,轻轻一点即可为您的虚拟形象适配大部分简单的服装。来尝试一下。 该例子将为 Nagatoro Koyori 的 Anon-chan 适配 Capettiy...
高级穿衣
在某些情况下,自动适配的对于一些复杂的服装有些能力不足。 比如 Lachexia 的 Dress Lumi。 本教程假设您已经学习了 简单穿衣,将会跳过其中的某些细节。 我们从把 Dress L...
开关对象
在本教程中,我们将使用 Modular Avatar 的反应式对象系统(Reactive Object System)创建一个简单的对象开关。 我们将尝试开关 Anon-chan 的连帽衫。 ...
编辑菜单
Modular Avatar 包含了一个基于对象的菜单编辑系统,使用该系统能够轻松地在 Unity 的检查器(Inspector)中编辑菜单,甚至创建简单的开关。 本教程将展示如何使用该系统编辑...
高级开关
请确保在阅读前学习了 开关对象。 本教程将在其基础上,向您展示如何在开关对象的同时更新形态键。 首先介绍一些背景情况。许多虚拟形象都带有“收缩形态键”,用于隐藏虚拟形象的不同部位,并防止穿模。这...
开关对象(使用手动动画)
在本教程中,我们将创建一个能够使一个方块显示/隐藏的简单预制件(Prefab)。而且我们会将其附着到虚拟角色的手上方便观察。 第一步:创建对象 我们从创建需要显示的方块后开始。将测试用虚拟形象...
示例
Modular Avatar 附带一些用于展示功能的示例预制件(Prefab)。这些示例预制件位于项目(Project)窗口的 Packages -> Modular Avatar -> Sam...
组件说明
这一部分包含了 Modular Avatar 系统中不同组件的详细文档。
形态键同步(Blendshape Sync)
形态键同步(Blendshape Sync)组件能让一个渲染器(Renderer)中的形态键与另一个形态键的值始终保持一致。 适用场景 虚拟形象的形态键通常用来调整身体部位的形状。如果您正...
骨骼代理(Bone Proxy)
骨骼代理(Bone Proxy)允许您将您的预制件里的对象放置入虚拟形象的对象中。 举个例子,在 拍手示例 中,该组件被用于将触碰(Contact)组件放入虚拟形象的双手中。 骨骼代理还会调整...
转换约束(Convert Constraints)
转换约束(Convert Constraints)组件会在编译时引导 Modular Avatar 非破坏性地将 Unity 的约束(Constraint)转换为 VRChat 的约束。他会转换...
菜单组(Menu Group)
菜单组(Menu Group)组件允许一个菜单安装器(Menu Installer)在不将菜单项(Menu Item)合并为一个子菜单(Sub Menu)的情况下安装多个菜单项。 该组件本身主要...
菜单安装目标(Menu Install Target)
菜单安装目标(Menu Install Target)组件用于支持 菜单安装器(Menu Installer) 组件。该组件会“抽离”出菜单安装器组件的菜单,并在该组件所在的游戏对象(GameO...
菜单安装器(Menu Installer)
Modular Avatar 的菜单安装器(Menu Installer)可以让您轻松地往虚拟形象的表情菜单(Expressions Menu)中添加菜单项(Menu Item)。 适用场景 ...
菜单项(Menu Item)
菜单项(Menu Item)组件能够让您在 Unity 的层级(Hierarchy)中定义一个表情菜单项(Expressions Menu Item)。 适用场景 该组件提供了一个编辑和定义菜...
合并动画机(Merge Animator)
合并动画机(Merge Animator)组件会将提供的动画机添加到指定的虚拟形象的可播放层(Playable Layer)中。该组件能够实现只用简单拖拽就能将复杂的 AV3 小组件安装到虚拟...
合并骨架(Merge Armature)
合并骨架(Merge Armature)组件用于将一个对象树合并到虚拟形象的骨架上。 适用场景 合并骨架(Merge Armature)组件是为服装预制件(Prefab)特别设计的,同时它还包...
合并动画混合树(Merge Blend Tree)
合并动画混合树(Merge Blend Tree)组件可以将多个混合树(Blend Tree)合并到 FX 层的单独一个动画层中。 这是一个高级组件,通过将多个小组件(Gimmick)的动画合...
网格设置(Mesh Settings)
网格设置(Mesh Settings)组件用于设置一个指定对象下所有网格的一些选项(锚点(Anchor)覆盖和边界(Bounds))。 适用场景 您可以将该组件置于您的虚拟形象的最顶层,这样可...
单独移动(Move Independently)
单独移动(Move Independently)组件可以实现让一个对象(Object)在不影响子对象的情况下移动。该组件在运行时不会有效果;是单纯在编辑器中使用的组件。 适用场景 该组件用于...
参数(Parameters)
Modular Avatar 的参数(Parameters)组件能够让您以小组件(Gimmick)内部或者公开的形式定义一个动画机参数(Animator Parameter)。它能够修改参数名避...
动骨屏蔽(PhysBone Blocker)
动骨屏蔽(PhysBone Blocker)组件防止被动骨(PhysBone)组件指定为根对象的对象影响到子对象。该组件通过将其所处对象添加到所有影响到父对象的动骨(PhysBone)组件的忽...
移除顶点色(Remove Vertex Color)
移除顶点色(Remove Vertex Color)组件用于移除其所在的对象和子对象的顶点色。 适用场景 某些情况下,模型会附带不应该被显示的顶点色。如果更换为使用顶点色的着色器(Shader...
替换对象(Replace Object)
替换对象(Replace Object)组件能够完全替换原虚拟形象中一个游戏对象(GameObject)的内容。 适用场景 该组件在您想将原来的虚拟形象中的一个对象替换成另一个对象时很有用。 ...
比例调节(Scale Adjuster)
比例调节(Scale Adjuster)组件能够在对一个特定骨骼的 X/Y/Z 轴进行缩放的同时不会造成子骨骼的旋转问题。 适用场景 该组件主要是在适配不是为您的虚拟形象所设计的服装时使用。您...
统一参数排序(Sync Parameter Sequence)
在 VRChat 中,让需要跨平台(比如 PC 和移动端)的虚拟形象的参数在表情参数(Expressions Parameters)列表从头到尾按相同的顺序排列是有必要的。该组件会调整您的表情...
可视头部附件(Visible Head Accessory)
该组件用于使一个置于头部骨骼下的游戏对象(GameObject)在第一人称视角下可见。 适用场景 当您想在不照镜子的时候看到自身的头发,或者其他附加到头上的附件时使用。 非适用场景 该组件不能...
世界固定对象(World Fixed Object)
该组件能使一个游戏对象(GameObject)相对于世界保持不动,不论虚拟形象是否移动。 适用场景 当您想要在您的虚拟形象移动时,使一个物体或对象保持不动时使用。 配置世界固定对象 将世界固定...
反应式组件说明
反应式组件概述
反应式组件(Reactive Component)是一种根据游戏对象(GameObject)(及其父对象)或者 菜单项(Menu Item) 的开关状态而对虚拟形象应用效果的组件。能够在不用手动...
反应调试器
反应式组件调试器允许您临时修改场景中的菜单项(Menu Item)和游戏对象(Game Object)的状态,从而可以在不手动和您的虚拟形象交互时测试反应式组件的行为。 要开启反应式组件调试器...
材质设定器(Material Setter)
材质设定器(Material Setter)组件允许您在它所在的游戏对象(GameObject)启用时更换您虚拟形象上的一个渲染器(Renderer)的材质。 材质设定器是 反应式组件(Rea...
对象开关(Object Toggle)
对象开关(Object Toggle)组件允许您根据一个对象的状态更改其他游戏对象(GameObject)的开关状态。 对象开关是 反应式组件(Reactive Component) 中的一种...
变形器(Shape Changer)
变形器(Shape Changer)组件可以在激活时修改虚拟形象上其他渲染器(Renderer)的形态键(Blendshapes)。 变形器是 反应式组件(Reactive Component...
分发预制件
分发预制件
Modular Avatar(MA) 是为了使预制件作者更轻松而设计,预制件作者可以分发通过简单拖拽安装到虚拟形象的预制件。 本文包含一些 MA 预制件的构建建议。 引导您的用户使用官方分发的...
版本控制策略
Modular Avatar 遵循 语义化版本控制(Semantic Versioning)。这意味着: 当做了不兼容的更改后,主版本号将改变(例如 1.0.0 -> 2.0.0)。 当做了向...
Logo使用准则
Modular Avatar(MA) 的 logo 的目的是,提醒用户附有该 logo 的产品能够使用 MA 轻松安装。为了避免混淆,请在使用 MA 的 logo 宣传您的产品时遵守以下准则。 ...
给服装创作者的建议
本页旨在为服装创作者提供概述,帮助他们确保其服装与 Modular Avatar 兼容。 通常,Modular Avatar(MA)旨在兼容适用于头像的服装设计中常见的现有规范,但偶尔也会遇到一...
处理问题
手动处理
在为 VRChat 开发的时候,通常您可以直接让 Modular Avatar(MA) 自动处理您的虚拟形象;当您进入播放模式(Play Mode)或者编译您的虚拟形象时,Modular Ava...
常见问题
是否可以使用 Modular Avatar 导出成其他格式,比如 VRM? 虽然 Modular Avatar 不会自动在使用 UniVRM 或者其他类似工具导出的时候应用变换,但您可以先手动执...
扩展 Modular Avatar
Modular Avatar(MA) 可以通过使用 NDM 框架(NDM Framework) 进行扩展。有了 NDMF(NDM 框架),您可以指定您的代码在 Modular Avatar 的流...
Unity 2019 支持
Modular Avatar 1.10.0 之后的版本已不再支持 Unity 2019。