骨骼代理(Bone Proxy)
骨骼代理(Bone Proxy)允许您将您的预制件里的对象放置入虚拟形象的对象中。 举个例子,在 拍手示例 中,该组件被用于将触碰(Contact)组件放入虚拟形象的双手中。
骨骼代理还会调整动画机(Animator)中的动画引用路径,在对象被移动后引用到新的路径。
适用场景
骨骼代理适合在您想将一个对象放入虚拟形象中另一个已存在的对象中时使用。
非适用场景
骨骼代理并不适合用来适配服装。尝试改用 合并骨架(Merge Armature)。
配置骨骼代理
将骨骼代理(Bone Proxy)组件添加到您预制件的对象中,将目标对象拖入 Target(目标)
框中。
添加了骨骼代理的对象会被放入目标对象内。
预制件中的使用
骨骼代理(Bone Proxy)组件会将您指定的对象自动转存为人型骨骼(Humanoid Bone)和相对路径引用。 这个步骤能保证组件在存入预制件后能够自动恢复对这个对象的引用。
如果您想调整内部引用,可以查看 Advanced(高级)
折叠菜单。
固定模式(Attachment Mode)
骨骼代理根据使用场景,有两种不同的固定方式。
处于 As child at root(作为子项,位于根位置)
固定模式时,附加了骨骼代理的对象会将目标对象视为父对象,并且将本地位置(Position)和方向(Orientation)归零。
这个模式推荐那些不被特定虚拟形象使用的预制件使用。
处于 As child keep world pose(作为子项,保留世界姿态)
固定模式时,附加了骨骼代理的对象会将目标对象视为父对象,但是会保留它的位置和方向。这个模式通常只对针对虚拟形象的预制件有帮助,通常是要将物体精确地放置在父骨骼的相对位置时。比如,为布料组件放置碰撞体。
您还可以选择只保留位置或者角度中的一项,并让另一项与目标骨骼对齐。在某些更高级的应用中会比较有用。
当您为骨骼代理设定了目标,固定模式(Attachment Mode)会根据对象和目标对象的位置和角度是否相等自动设置。
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