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1182 total results found
取代无线网卡,搭建一个小内网专用于串流 VR
本文所介绍的方法主要针对电脑主机与主路由距离较远、没有网线连接的场景。 VR 串流属于长时间、高带宽需求且对延迟敏感的应用,会对路由器带来不小的压力,且有些电脑的无线网卡散热不好,在长时间串流之后会因过热而出现卡顿。 如果您遭遇了上述情况并且深受其困扰,并且实在是不想始终拖着一根串流线,那么本文所述方法能帮到您。 本文的方法是为电脑主机增设专用的内网路由器,专门用于 VR 一体机的串流连接,可以带来至少如下2点好处: 将 Meta Quest 系统与外...
vive tracker 混搭全身追踪教学
每一个人都有一个全身追踪躺平睡觉的赛博梦(?)。目前市场上全身追踪的方案很多,但是定位精度、综合体验较好的,始终只有基于“灯塔”定位方案的 vive tracker。 由于一体机 VR 串流不需要数据线,很多人希望在使用 vive tracker 的同时,继续使用原有的 Meta Quest、Pico系列的一体机等非灯塔、内向外追踪的头显设备。 然而,由于兼容性方面的原因,它们无法直接同时使用。即使您打开基站,并且将 tracker 直接佩戴在身上,也会发现在一体机串...
Virtual Desktop 串流教程
本教程基于1.29.10版,也就是截至发稿日期的最新版
PICO 互联使用 VRCFaceTracking 教程
作者:欧阳大鸽子 通过 VRCFT,不同品牌的面捕设备都能使用同样的参数,以此来兼容数万个与众不同的虚拟形象! 如果您阅读本教程遇到使用问题,请及时同时联系 VRCD 社区与文档作者更新修改!
VRChat PICO 一体机端 SlimeVR 动捕教程!
REBOCAP 动捕追踪器磁场校准教程
使用 Rebocap 前必做的校准操作教程在这里
OVR Advanced Settings 食用指南
OVR Advanced Settings 几乎是所有的 VR 进阶玩家的必备软件。您或许已经在很多群聊听到别人推荐了它,但是对于具体使用方式,大家可能懂得并不多。本文将为您一一翻译、列举该软件各个部分的作用,并详细讲解它最常用的功能,“空间拖拽”(也就是SpaceDrag)的设置方式。 注:当前文章还在施工中
反射探针与你
Unity的反射探针系统起初可能有些令人困惑和复杂。对新手来说,看似良好的尝试,最终往往会变成可怕的错误。在多年的教学与辅助后,我决定将其汇总到一个页面中。 我将介绍反射探针是如何工作的,更重要的是,应该如何在世界中使用它们。 作者:Silent 文章原址:Reflection Probes and You | VRCLibrary
VRChat 创作百科
本文简要介绍 VRChat 中虚拟形象和世界创建的各个方面的知识。此外,在假设您没有任何先验知识的前提下,额外介绍所有需要了解的计算机图形学和游戏设计相关的知识,以便入门。 这本指南并不打算提供包罗万象的资源,而是以 VRChat 内容创作为起点,为您走上许多不同的道路提供一个简单启蒙。 本文最初发布在Steam指南页面:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2190684978 作者:Iconoclass 原文网址:The VRCha...
【初级包】创作者助手 VCC 详解
VRChat Creator Companion(VRChat 创作者助手)是 VRChat 官方推出的用于辅助开发者的开发软件,是安装开发SDK的必需工具,也有安装和管理社区包等多种功能。
VRC创作术语词典
(因未完善,此图书目前为游客不可见状态)|我们希望创作者在编辑文档时,对于不能确定用词的术语,使用英文原文搜索,参照对应表中的用词术语表仍然不完善,如果您不能找到想要使用的术语,请向我们反馈由VRC汉化组制作的名词表,您可以在这里找到原始文档:名词表 - 腾讯文档
如何上传一个虚拟形象
从安装和熟悉 VRChat 创作者助手和 Unity 的基础知识,到从演示场景、预制件或 FBX 文件导入虚拟形象。您将学习并使用 VRChat 的 Avatar 3.0 系统上传虚拟形象! 作者:Iconoclass 文章原址:How to Upload an Avatar | VRCLibrary
问题查阅库 - 虚拟形象
收录整理了社区内的部分问答 如果在创作过程中遇到难以解决的不寻常问题,可以尝试在这里找找答案
走近遮挡剔除
遮挡剔除是一个十分复杂的功能,很容易被错误地使用。通过这篇指南,我希望能让用户更好地理解应当什么时候以及在什么地方使用遮挡剔除。 该教程基于此文档重新撰写: https://gitlab.com/s-ilent/SCSS/-/wikis/Other/Occlusion-Culling 作者:Silent 校对:RyuraQWQ 文章原址:Occlusion Culling and You | VRCLibrary
走近标准着色器
本书简单介绍了如何使用标准/PBR(基于物理的渲染)着色器(shader),使物体看起来更美观。 译者按: 本文主要介绍 Unity Standard 着色器的相关知识。或许您最终不会将 Unity Standard 用于内容制作,但是通过学习这个最基础的着色器相关知识,认知不同类型的贴图作用,仍然可以为您日后学习其他社区自定义的着色器打下一定的知识基础。 原作者:Silent ;翻译校对:Stursi、Anteness 文章原址:Standard Shader and You | ...
奇罗的小教程合集
(o゚ω゚o)可以和各位分享的一些小技巧
Booth插件推荐
3 2 1 上链接
天空盒(Skybox)
在这里学习有关天空盒(SkyBox)的知识。
まめひなた mamehinata MMD表情动画解锁教程
创建你的第一个 VRChat 世界
点击这里查看视频版教程 这是一个关于如何使用 Unity 工作流程创建您的第一个 VRChat 世界的视频教程系列脚本。 这个项目基于课程,将最终创建一个独特的房间,并带您了解世界创建的基础知识,包括如何使用 Unity 和 VRChat SDK,使用 Probuilder 构建独特的几何体,应用材料和PBR纹理,进行详细的照明,探索 Asset Store 和外部模型以及预制件的使用,学习 World Space UI 的设置,了解Udon编程,处理 pickupabbles 以及 Quest 兼容性。 作...
使用 BOOTH 购买商品
本章节将教您如何在 BOOTH 浏览和购买电子商品。
无法登录 VRChat 网页
您可根据自身需要,调整更换解决方案 在更换解决方案前,请确保已完全卸载该方案,并避免混用方案,除非您知道自己在做什么
VCC 下载插件失败
第三方应用程序无法访问 VRChat
上传模型/上传世界失败
您可根据自身需要,调整更换解决方案 由于国内网络环境的差异,若您选择长期使用某个方案,可能会遇到它突然失效的问题。这是正常现象。 我强烈建议您至少常备 2 个不同的方案,这样就可以在遇到问题的时候直接切换。 也建议您最好不要同时混用不同的方案,除非您清楚这么做可能会遇到的问题,以及有能力解决它!
开始入门
此章节主要介绍为 Unity 工程安装 AAO 的方式,以及它的基本用途。
组件分类
此章节主要介绍 AAO 的组件分类,这决定了这些组件的行为、添加方式等方面的差异。
使用方法
此章节分别介绍了各种优化组件的使用方法。
基本概念
此章节主要介绍了 AAO 的基本概念、设计理念,并提供了常见问题的疑难解答。
详细介绍
在这里,我们将为你详细讲解那些值得一提或复杂的功能,来进一步学习如何 使用/操作 它们。
如何制作VRM
准备工作
VRM-1.0
传统 VRM 现在将被归类为 VRM 0.x 并在未来将被弃用,而 VRM 1.0 将成为未来的官方标准。 这一部分很多都是面向开发人员的内容,因此对于普通用户来说,很多内容看不懂也无所谓。我翻译的可能也有问题。而且官方文档里,同一个地方,在两种语言的文档里可能意思还是互相冲突的。
VRM Animation(动画)
Install(安装)
Export(导出)
Import(导入)
BlendShape(混合形状)
Material(材质)
LookAt(视线)
3. 上传为世界
登录 SDK 点击工具栏中的 VRChat SDK 窗口,点击 Show Control Panel(控制面板)。 在弹出的面板中输入用户名/电子邮箱以及密码并且点击登录(Sign In)。 在验证中途 SDK 可能会要求您填写验证码,验证码发往了您注册 VRChat 账户时使用的邮箱。 上传世界 在 Name(名字)里为自己的世界命名。 在 Discription(描述)里为自己的项目添加文字描述。 在 Thumbnail(头像) 中给您的世界整一个酷酷的封面,以下为 SDK 提供的...
成为内容作者
给自己整本书?这也太酷了!! 我们持续欢迎各位在文档库进行投稿创作,如果您也有希望将作品展示于固定平台的需求(可快速检索与标签归纳),您可以选择将您的文章内容投稿至文档库中,我们将为您附上详细的投稿/上传教程。 基础知识📖 文档库的知识体系由四个最主要的元素组成:书架/图书/章节/页面。 书架:储存图书,可以类比为官方收藏夹,一个图书可以被储存至多个不同的书架中,最常用于相关知识体系/相似内容的整理和归纳。 图书:由页面与章节组成,是一个完整的知识单元,文章内容的第一父级。 章节:图书的子集,用于容...
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我们是谁
我们是虚拟现实中文开发者社区(Virtual Reality Chinese Developer),一个面向玩家,内容创作者与开发者的 中文 VR 创作社区⁄开源内容分享平台。 为你的创作提供教程、汉化文档、官方资讯、社区帮助。 我们也定期运营 ⁄ 举办创作者活动。 虚拟现实中文开发者社区 QQ 群聊 KOOK 频道 DC 频道 电子邮箱:us@vrcd.org.cn .wdk-button { text-decoration: none !important; bac...
文档库是什么
文档库 是一个面向中文虚拟现实 UGC(用户生产内容)开发领域的开源开放文档项目,您可以在这里浏览/查阅/搜索/发布/管理各种与 VRUGC 相关的教程/开发文档。 发布您的知识,分享您的经验,了解更多精彩且高效的构想与解决方案。 学习如何正确使用文档库🧐 文档库 本身配备有足够直观的使用界面,因此即使您不去深入了解,您也可以轻易掌文档库的基础使用方法。但如果您想要将本文档库作为学习工具,或更进一步通过文档库搜索自己想要的内容,那么简单快速学习一下文档库的正确使用方式会为您带来...
文档库内容发布规范 #2
**文档库内容发布规范** 是文档库内容作者在发布内容时必须遵守的规范,违反内容发布规范的文章将被第一时间下架并被记录。 1、内容发布遵守 CC-BY-NC-SA 4.0 版权协议。 作为开放文档网站,我们规定在本库中所有文章的发布都需默认遵守 署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0(CC-BY-NC-SA 4.0) 版权协议。如果您对此有异议,或希望自己的文章能够遵循不同版权协议,请联系 文档库管理员 以进行进一步交涉。 文档库 © 2024 by VRCD is licensed under CC BY-NC...
第零部分:开始之前
谁合适这篇文章 稍早前你上传了你的第一个 Avatar,但你的野心十分庞大,你并不满足于一个普通的原厂 Avatar 你想要更多,更多,还有更多... 如果以上描述听起来符合你,那么你适合这篇文章。 学习成果 本篇章以学习结果为导向,向你(一个刚刚开始接触 Avatar 开发的创作者)介绍 Avatar 的基本概念。在完成本篇的学习后,预期你会了解 Avatar 的基本结构以及 Avatar 功能的基本结构。由此,你将具备对 Avatar 的清晰认知,以便进...
第一部分:你的 Avatar 文件
现在你打开了 Unity Editor 准备开始大展拳脚,首先你需要导入你的 Avatar。 Avatar 的文件形式 很有可能你已经从某处得到了一个 Avatar: 你的好哥们发给你 理论上来讲我不能支持这种分发,但是现在就算了 ;/ 你在 Booth.pm 购买的产品 多谢你对创作者的支持,这篇文章不包含任何推广 :) 你在世界的某个角落下载到 yep,这种分发我也不能支持,但是现在不重要 ._. 这一切的结果都是你得到了一个 un...
2 - 模型制作步骤详解
作者:APUAMO 模型检查标准 此图来自VAU(实际上是信标工作室的资源)。 建模 比例 从一开始就确定好模型的大小非常重要,有以下几个原因: 1. 为了和最终使用大小一致。如果你的模型导入unity后还需要调整缩放自然是十分麻烦 2. 统一制作过程中模型大小。如果做好后再整体缩放,回头调整细节时就要决定是在哪个版本上调,往往在缩放之前的版本上调整是更好的选择,不如从一开始就定好大小。 3. 方便确认模型需要的面数。你不会想在场景里放一个几十万面的螺丝钉的。 造型 1. 对于刚尝试建...
1 - 场景模型制作流程介绍
作者:APUAMO 前言 当有对场景资产的需求时,可以先尝试在unity商城,booth或其他资源站点搜索有没有你想要的资源,虽然所有东西都是自己做的可能会比较有成就感,但适当地减少重复造轮子的过程会让场景制作更加顺畅省力,能最终完成才是重要的。 在设计初期时,投入大量时间在单个资源的制作并不是个好主意,你的时间非常值钱,因此需要根据所需的完成度,选择不同的制作流程。 下面将要介绍的几种制作流程,他们的主要区别在制作效率与成品效果之间的取舍。 对于刚开始尝试制作场景的读者,建议从最简单的流程开始尝试,一步...
第二部分:Avatar的基本构成
这个部分将简单讲解一个 Avatar 的基本构成,关于功能的构成请参阅下一章节 现在你已经准备好了 SDK,可以着手看看你的 Avatar 了。如果你还记得,刚才提到你的 Avatar 是一个类似这样的文件: Maya_SDK3.0.unitypackage 我比较喜欢我自己的 Avatar,所以我会用我自己的 Avatar 为例来解释: Nebbia_ver1.00.unitypackage 现在将 .unitypackage 导入到你的 Pro...
第三部分:Avatar功能的基本构成
很多Avatar的功能确实都很神奇。你可能已经见过了那些功能完备的武器和"特效"。但你的目标很简单,最起码先学会做一个物体开关。接着你在各大视频网站和贴吧论坛找教程,两个小时,昏昏欲睡,最后一步一步跟着做出了一个开关。 But Why? 为什么要这么做? Avatar的任何功能都可以用输入输出法描述: Input -> Parameter --[Condition]--> State(Animation) 通过某种方式进行输入,输入会改变参数,参数使得条件满足进入不同的状态,而对...
结语
No,我没想好结语写什么,也许不需要这个部分。
附录:关键词对照表
原文 常见中文代称或解释以及欠标准的译名和名词 自动脚本,自动插件 能够自动将符合某种规格的预制件自动安装到 Avatar 上的 Unity 插件 例如 Modular Avatar 和 VRCFury Avatar 模型,皮肤,外观,头像 VRChat Creator Companion VCC,工程管理器 Armature 骨架 Mesh ...
介绍
如果你不曾喜欢你的二次元虚拟形象像在光照下的观感,那么你很有可能遇到了可怕的“水桶脸”!二次元模型面部在设计之初便未曾考虑以它的模型形状获得合理的阴影关系,而鼻子、嘴唇和眼睛凹陷处的丑陋阴影在无时无刻提醒着你眼前的是一个3D模型,而不是真正的二次元。 模型的照明效果是通过其顶点法线来计算的,顶点法线可以被理解为顶点朝着的方向。当然我们可以通过轻易修改顶点法线来任意改变模型的阴影关系!许多 Booth 模型也使用了这种技术,本指南是针对于如何修改那些没有使用该技术的模型的,一个快速、轻松地在模型上应用“足够漂亮”的...
准备
下载 此方法只能在 Blender 2.8 或以上版本中使用。我们要使用的附加组件“Abnormal”不支持 2.79。如果你仍在使用 Blender 2.79,请尝试使用 Blender 3.0!它有着很大的改进,学习曲线应该不会比以前更加陡峭。 我们要使用的插件是来自 Blender NPR 社区的 Blender 法线编辑器。它有着一个有点奇奇怪怪的界面,不过我们只会用到其中几个按钮。请先从 Release 页面下载一个.zip文件。 请注意,当我写这个教程的时候,我正在使用 Abnormal 1.1。...
速成课:顶点组绘制
我们需要告诉 Abnormal 哪些顶点需要受到影响,哪些不受影响。Abnormal 使用 顶点组 来实现这一功能。顶点组通常用于模型的绑定和蒙皮,这是一个被称为“权重绘制”的过程,但这也可以被用于其他任何目的,在当前的情况下,我们不需要它们进行过于复杂的处理。 如果您的模型已经被分成了几个部分,请隐藏那些遮挡头部和面部的部分,以使其更容易被处理。在编辑模式下,使用“选择相连元素”选择头部网格,您可以通过选择单个顶点并点击“选择->选择相连元素->相连元素”或通过将鼠标悬停在模型的一部分上并按下“L”来实现。 ...
自定义法线1:“平”面
将自定义法线应用于面的最简单方法是将其展平,使表面看起来像一个均匀照明的平面。 选择您的头部/面部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示您的网格顶点组列表。选择我们之前创建的“Custom Normals”顶点组。 点击“Start Normal Editor”以开始使用 Abnormal。每个顶点此时都应在被选中状态,您会看到代表法线方向的长粉色线条朝着各个方向发散。 在“Align to Axis”下,点击-Y按钮。这将使面的法线一次性地沿Y轴负方向(向前...
自定义法线2:圆柱面
对脸部进行圆柱形着色要稍微高级一些,但仍然是一个简单易上手的流程。 选择你的头部/脸部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示你的网格顶点组列表。选择我们之前创建的“Custom Normals”顶点组。 点击“Start Normal Editor”以开始使用 Abnormal。每个顶点此时都应在被选中状态,您会看到代表法线方向的长粉色线条朝着各个方向发散。 选择“Sphereize Normals”,然后选择“Confirm Sphereize”以应用设置。...
自定义法线3:"两个半"面
选择你的头部/脸部网格,打开右侧面板(按N)。在“Abnormal”界面中有一个下拉框,此界面会显示你的网格顶点组列表。选择我们之前创建的“Custom Normals”顶点组。 点击“Start Normal Editor”以开始使用 Abnormal。每个顶点此时都应在被选中状态,您会看到代表法线方向的长粉色线条朝着各个方向发散。这会让我们有点难以看到到底发生了什么,所以这次让我们把“Normals Length”(在右侧面板)减少到合理的大小,比如 0.03-0.04。 在“Align to Axi...