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使用方法

此章节分别介绍了各种优化组件的使用方法。

Trace And Optimize / 跟踪和优化

在旧版本中,此组件名称为“Automatic Configuration”(自动配置)。 此组件将自动优化你的模型。你可以使用复选框来启用或禁用某些自动优化功能。 此组件应当被添加到模型根对...

UnusedBonesByReferencesTool

将其标记为 EditorOnly,即仅从 EditorOnly 网格中引用的骨骼。 此组件应添加到模型根目录中。(参考分类:模型全局组件) 此组件已过时,你应该使用 Trace And Op...

Merge Skinned Mesh / 合并蒙皮网格

将一个或多个 SkinnedMeshRenderer 和 MeshRenderer 合并为同一个 SkinnedMeshRenderer . 你应该将此组件添加到具有未指定网格的 Skinne...

Freeze BlendShape / 冻结和移除形态键

此组件可以冻结并从网格中移除 BlendShape。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(参考分类:蒙皮网格编辑组件) Trace And Op...

Merge ToonLit Material / 合并 ToonLit 材质球

通过手动打包纹理,将多个 VRChat/Mobile/Toon Lit 材质球合并为单个材质球。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(参考分类:蒙...

Remove Mesh By BlendShape / 通过形态键移除面

移除由指定 Blendshap 驱动的顶点和面。 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的面,可以降低渲染成本、BlendShape 处理成本等,而不会对外观产生太大影响。 你可以使用此组件通...

Remove Mesh By Mask / 通过蒙版移除面

移除蒙版贴图中指定的任何区域中的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(参考分类:蒙皮网格编辑组件) 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的...

Remove Mesh in Box / 通过立方体移除面

移除指定立方体范围内的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。(参考分类:蒙皮网格编辑组件) 好处 通过删除被衣物或者其它东西遮挡的面,可以降...

Clear Endpoint Position

该组件将在添加 _EndPhysBone 游戏对象时,将 EndpointPosition 替换为0。 这个组件会将 EndpointPosition 的值替换为 0,并添加 _EndPhys...

Merge Bone / 合并骨骼

Trace And Optimize 将自动执行相同的过程,因此在大多数情况下,你不需要主动使用此组件。 如果你将此组件添加到某个游戏对象,则该游戏对象将被移除,并被合并到父级游戏对象中。此外...

Merge PhysBone / 合并动骨

这个组件将多个 PhysBone 组件合并为一个组件,MultiChildType 将设为 Ignore。 此组件应该添加到新游戏对象中。 注意 所有待合并的目标 PhysBone 必须是...

Remove Zero Sized Polygon / 移除面积为零的面

移除面积为零的面。 应将此组件添加到具有 SkinnedMeshRenderer 组件的游戏对象中。 由于此组件在构建中最后才运行,因此该组件不是 蒙皮网格编辑组件。将此组件添加到要由 Me...

Make Children / 作为子对象

这些指定的对象在构建时将是组件中指定的游戏对象的子对象。 此组件已弃用。这项功能与模型优化无关,因此该组件被当前计划中的非破坏性模型修改实用程序的一个新组件所替换。