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VRM-1.0

传统 VRM 现在将被归类为 VRM 0.x 并在未来将被弃用,而 VRM 1.0 将成为未来的官方标准。

这一部分很多都是面向开发人员的内容,因此对于普通用户来说,很多内容看不懂也无所谓。我翻译的可能也有问题。而且官方文档里,同一个地方,在两种语言的文档里可能意思还是互相冲突的。

vrm-1.0

VRM 1.0 介绍​ VRM 1.0 是对2018年发布的3D头像文件格式“VRM”的更新,它修正了使用过程中发现的问题和错误,并增加了预计将来会需要的新功能。 原有的 VRM 将被重新分...

VRM-1.0 的变更点

相对于 VRM0.X 的变更点 glTF: z- forward => z+ forward glTF: shared bufferView => divided bufferView ...

gltf 存储细节

警告进行 import、export 时需要注意。 glTF: z+ forward 模型应存储为 Z轴 正方向朝前。   VRM0 VRM1 forward ...

VRMC_vrm: meta

TODO VRM 公共许可证文档1.0

VRMC_vrm: humanoid

重新调整了必要的骨骼。 翻译参考   VRM0 VRM1 脖子 neck 必须   头部 head 必须 必须 臀部 hi...

VRMC_vrm: expression

将 VRM 中的 BlendShape 更名为 Expression 。 BlendShapeBlendShape 原本是指 Unity 中的 MorphTarget 功能,如果两个东西都叫 ...

lookat & firstperson

提示在 vrm-0.x 中,firstperson 和 lookat 的区分并不明显,但现在已经分开了。 VRMC_vrm: lookat degreeMap.curve 被废弃了 VRM...

VRMC_springBone

  VRM0 VRM1 设置单位 房(应该是指骨骼链) 節(应该是指单段骨骼) 子 children[0] children 中的任意...

VRMC_springBone_extended_collider

规范: https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_springBone_extended...

emission(自发光)

支持 KHR_materials_emissive_strength。 emission(自发光) 与 glow(辉光)【glTF相关,暂无翻译】 信息vrm-1.0 可以与 KHR_mat...

VRMC_materials_mtoon

VRMC_materials_mtoon https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_m...

VRMC_node_constraint

https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_node_constraint-1.0