VRM-1.0
传统 VRM 现在将被归类为 VRM 0.x 并在未来将被弃用,而 VRM 1.0 将成为未来的官方标准。
这一部分很多都是面向开发人员的内容,因此对于普通用户来说,很多内容看不懂也无所谓。我翻译的可能也有问题。而且官方文档里,同一个地方,在两种语言的文档里可能意思还是互相冲突的。
vrm-1.0
VRM 1.0 介绍 VRM 1.0 是对2018年发布的3D头像文件格式“VRM”的更新,它修正了使用过程中发现的问题和错误,并增加了预计将来会需要的新功能。 原有的 VRM 将被重新分...
VRM-1.0 的变更点
相对于 VRM0.X 的变更点 glTF: z- forward => z+ forward glTF: shared bufferView => divided bufferView ...
gltf 存储细节
警告进行 import、export 时需要注意。 glTF: z+ forward 模型应存储为 Z轴 正方向朝前。 VRM0 VRM1 forward ...
VRMC_vrm: meta
TODO VRM 公共许可证文档1.0
VRMC_vrm: humanoid
重新调整了必要的骨骼。 翻译参考 VRM0 VRM1 脖子 neck 必须 头部 head 必须 必须 臀部 hi...
VRMC_vrm: expression
将 VRM 中的 BlendShape 更名为 Expression 。 BlendShapeBlendShape 原本是指 Unity 中的 MorphTarget 功能,如果两个东西都叫 ...
lookat & firstperson
提示在 vrm-0.x 中,firstperson 和 lookat 的区分并不明显,但现在已经分开了。 VRMC_vrm: lookat degreeMap.curve 被废弃了 VRM...
VRMC_springBone
VRM0 VRM1 设置单位 房(应该是指骨骼链) 節(应该是指单段骨骼) 子 children[0] children 中的任意...
VRMC_springBone_extended_collider
规范: https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_springBone_extended...
emission(自发光)
支持 KHR_materials_emissive_strength。 emission(自发光) 与 glow(辉光)【glTF相关,暂无翻译】 信息vrm-1.0 可以与 KHR_mat...
VRMC_materials_mtoon
VRMC_materials_mtoon https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_m...
VRMC_node_constraint
https://github.com/vrm-c/vrm-specification/tree/master/specification/VRMC_node_constraint-1.0