Skip to main content

2 - 模型制作步骤详解

作者:APUAMO

模型检查标准

此图来自VAU(实际上是信标工作室的资源)。

image.png

建模

比例

从一开始就确定好模型的大小非常重要,有以下几个原因:

1.  为了和最终使用大小一致。如果你的模型导入unity后还需要调整缩放自然是十分麻烦

2.  统一制作过程中模型大小。如果做好后再整体缩放,回头调整细节时就要决定是在哪个版本上调,往往在缩放之前的版本上调整是更好的选择,不如从一开始就定好大小。

3.  方便确认模型需要的面数。你不会想在场景里放一个几十万面的螺丝钉的。

造型

1. 对于刚尝试建模的人很重要的一点是,你可以通过组合多个基础造型来得到你最终想要的复杂造型。从下图可以看到,左边的一体式模型比右边拼插式多用了很多面数。这不是说你不需要做一体式了,因为拼插模型对于相接位置的转折过渡表现有限,应根据实际情况选择用哪种做法。

image.png

2.  可以从一个面片开始,确定了某个正交视角的剪影造型之后,再把它扩展为有体积的立体模型。这里会有一个小陷阱,那就是正交视角的效果和透视视角会有不同,这在建模角色头部的时候会非常明显,因此在达到一定完成度之后,应转为以透视视角效果为准,往参考效果靠拢。

3. 对于一些较小的平直结构,往往会人工将其垂直于视角的面做斜一些,使其更容易被看到。这么做能够提高视觉表现力,更清楚的表达出起伏的造型和体积。如果对写实度要求非常高,或者用于一些极近景的用途,可以不用这么处理。

image.png

4.  一段圆弧到底要用多少段数是建模中经常要考虑的问题。首先,个人习惯是整圆的段数为二的倍数,除非对面数优化有特别追求。这会让展UV可以旋转对称,也方便在需要找回圆的中心点时选择在圆周上对应的2个点。

具体要用多少段数取决于物体呈现在屏幕上的大小,是不是视觉重点物体,对画面质量的需求,等等。

而圆弧段数也会有边际效应,从下图可以看出来,在这个大小下,20边以上时圆弧效果的提升就不怎么明显了。实际制作中,建议及时将模型导入引擎检查效果。

image.png

UV

工具

关于UV,我个人是较少使用Blender 内置的UV编辑器的,但进行一些简单编辑时还是会用。

我在此推荐使用RizomUV结合桥接插件 B2RUVL ,除了不能在RizomUV中编辑模型,几乎没有缺点

RizomUV 官网

https://www.rizom-lab.com/

B2RUVL (免费) 原作者网址https://titus.gumroad.com/l/B2RUVL?layout=profile&recommended_by=library

ZenUV 一个非常好的UV插件,提供了很多游戏建模常用的功能。因为是blender的插件,甚至提供了一些独有的对制作流程非常有帮助的功能

https://www.blendermarket.com/products/zen-uv

还有一些其他的UV插件

UV Toolkit

概念

UV这个词可能会觉得耳熟,和紫外线的UV有关系么?并没有,这里的UV来自于它的平面轴向定义,U轴和V轴。对于UV展开,你可以把它想象成做纸模的反向过程,它的作用是将一个个三维立体的面映射到一个2维平面上,让我们可以用一张贴图表达模型的表面信息。

一些UV展开的基本原则

1.  尽量塞满整个正方空间。现代游戏中,贴图所占游戏总体积比例非常大,每一个像素都会占用磁盘空间和运行时显存,尽量物尽其用。

2. 通常来说尽量将UV块边界打直以方便packing 和提高UV利用率。除非是对UV拉伸有较高要求比如角色身体UV,和一些圆弧型有花纹在其上的造型。上图中这段弧形面的UV是打直了的。可以看到贴图有扭曲,增加圆弧段数后能缓解一些扭曲,但无法从根本上避免。想要解决,一是可以避免有横向的纹路,这样不易发现扭曲。二是直接UV展为弧形,用UV空间换效果。三是在加段数直到满意,对于较大的物体可以这么操作。

image.png

image.png

3.  尽量共用贴图,

绘制贴图

PS贴图一键批量导出插件  Expresso! Exporter (免费)

https://minifloppy.gumroad.com/l/expresso-exporter?layout=profile&recommended_by=library

说明页面

https://minifloppy.it/tools/expresso/

贴图和模型资源 Quxiel Bridge 用epic账号登陆 大量的免费扫描资源

制作低模/重拓扑

制作高模/雕刻

烘焙

SP制作贴图

导入引擎