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VRMSpringBone
概要 关于 摆动物体设置 的相关组件群 VRMSpringBone(VRM弹簧骨骼) 如果希望 尾巴、头发、服装 等部位可以随动作而摆动。 请将要摆动的部位的最上层骨骼指定为 RootBo...
MToon
Mtoon 的使用方法 MToon 简介 MToon 旨在实现日本动漫风格的表现。它通过根据 光照参数 和 光源环境 混合 Lit Color(主色) 和 Shade Color(阴影色...
模型信息
VRMMeta(VRM元数据) 信息(Information) 标题(Title) 设置角色模型的名称。 作者(Author) 描述模型作者的名字。 联系方式(Contact Inf...
Programming(编程)
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LookAt(UV)
LookAt UV 需要 VRMLookAtHead 和 VRMLookAtBlendShapeApplyer 这两个组件。在默认设置中,请删除 VRMLookAtBoneApplyer 并在 ...
LookAt(Blendshape)
LookAt Blendshape 需要 VRMLookAtHead 和 VRMLookAtBlendShapeApplyer 这两个组件。在默认设置中,请删除 VRMLookAtBoneApp...
LookAt(Bone)
LookAlt Bone 需要 VRMLookAltHead 和 VRMLookAtBoneApplyer 两个组件组合。 骨骼控制的视线:VRMLookAtBoneApplyer 将...
LookAt
在VRM中,可以通过计算头部与目标(注视点)之间的相对旋转(偏航角Yaw,俯仰角Pitch),并将这些旋转应用到眼睛上。 通过 VRMLookAtHead + VRMLookAtBoneA...
Standard
Standard Physically Based Rendering(基于物理的渲染/PBR ) Standard Shader UniVRM 不会专门创建针对物理基础渲染(PBR)的着...
Material
Material VRM 支持的 材质(着色器) 有三种,unlit, standard, MToon。 UniGLTF 支持 unlit 和 standard 两种版本。 export ...
UniUnlit
UniUnlit 大概是 UnLighting 的缩写,即 Unlit。 Unlit 将以 glTF 的 KHR_materials_unlit 扩展形式保存。 可以在 Unity 中...
检查 BlendShape 的法线
自Unity 2018以来,当将fbx导入Unity时,会自动重新计算BlendShape的法线,并将原始的法线替换为重新计算的法线,导致模型表面出现意外的变化。 详细信息如果BlendSha...
导出时烘焙 BlendShape 的状态
使用 UniVRM 进行导出时,可在 SkinnedMeshRenderer 中修改当前 BlendShape 值,并将其设置为基本状态。例如,点击 BlendShapes 并调整 bs_fac...
BlendShape 的设置(v0.45)
BlendShape 关联的资源 导入VRM后,会创建一个名称为“模型名称+BlendShapes”的文件夹,Perset 的 BlendShapeClips 会存储在这个文件夹里。 ...
BlendShape的设置
UniVRM v0.45 引入的新特性 在检查器中设置BlendShape BlendShape 状态 在检查器中设置 BlendShape 的状态。 VRMBlendSha...
VRM导入
在编辑器模式下导入VRM文件 1.在Unity中创建一个空项目 2.将UniVRM包导入到新建的工程中 从UniVRM/releases下载最新的unitypackage并安装,会生成...
VRM文件大小
由于 VRM 是基于 GLB 的格式, 导出的VRM文件大小 => glb 的大小 glb => json + binary json 是文本格式,通常不会超过1MB。 其中,二进制文件...
VRM导出对话框
术语 含义 Root 对象的最顶层父级 Hierarchy 包含 Root 及其子项 v0.58~ 导出对话框基于 Unity ...
.unitypackage 文件
请从 https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases 下载 unitypackage。然后,请按照顺序安装两个包,首先是UniGLTF_VRMShaders,...