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后处理概览

为什么要后处理?

后处理(Post-processing)的使用可以从两个角度展开理解:

为画面赋予真实感

回到现实中的人眼与镜头。

这是一个传统相机,相机镜头将经过多次折射的图像聚焦于化学胶片上。当光线照射胶片时,会触发精确的化学反应,从而记录光的信息。

这是一个眼睛,瞳孔将经过晶状体折射的图像映射在视网膜上,触发不同的视觉受体,从而记录光的信息。

我们通过上述两个媒介观察现实世界,理解现实世界。

我们看到的世界是不完美的,因为现实中的镜头和眼球存在着诸多不完美的缺陷,这些缺陷都源于其固有的物理属性。以镜头为例,镜头的物理特性会引发成像畸变,例如明亮光源周围的光晕正是镜头散射缺陷的典型表现。

而数字渲染生成的画面是“完美”的,游戏中的画面没有受到任何外部干扰因素的影响。因此,为了让场景变得更加真实,我们需要将种种缺陷手动添加至玩家的镜头前,而这就是后处理。

为画面调味

你也可以使用后处理系统为你的世界赋予独特的味道,例如手动调整环境的明暗度,调整画面的色彩平衡,曲线,就像P图一样。

 

后处理效果

让我们快速带过所有在 VRChat 中能够使用的后处理效,如果你想了解有关某个后处理的详细信息,你可以访问这个链接:

无法在VRC使用的后处理效果:Screen-space reflections(屏幕空间反射)

Depth of Field(景深)

Lens Distortion(镜头畸变)

Motion Blur(动态模糊)

Chromatic Aberration(色差)

Chromatic Aberration(色差) 可以让你的画面在靠近边缘的区域出现颜色偏差,用于模拟镜头因色散而无法将所有颜色聚焦到同一点的效果。

Auto Exposure(自动曝光)

Auto Exposure(自动曝光) 可以模拟相机的自动曝光效果,而相机的自动曝光来源于人眼在面对不同的光照强度环境时

Color Grading(调色)

Bloom(炫光)

bloom(炫光) 可以让画面的强光部分拥有炫光的模糊质感,用于模拟光线在镜头中眼睛中里产生的多余反射和折射。

Vignette(晕影)

Vignette 可以让画面边缘产生黑色的渐变,用于模拟光衰减导致的图像角变暗

Grain(颗粒)

Grain 可以让你的画面获得杂色颗粒质感,用于模拟相机因传感器局限而产生的噪点缺陷。

请慎用此功能,vr端的噪点会致使玩家产生眩晕的感觉。

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)

Ambient Occlusion 可以让你的画面产生

Ambient Occlusion 是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性

可以说:

AO特效在直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。

模式:两个选项是多比例体积遮挡 (MSVO) 和可扩展环境遮挡 (SAO)。MSVO 在桌面和控制台硬件上质量更高、速度更快,但需要着色器支持。