VRMFirstPerson
概要
VRMFirstPerson 有两项设置,分别是头戴设备的位置定位和VR的可视设置。
只有在程序支持的时候,这个设置才会有效。
设置头戴设备的位置
在 VRM 模型中设置 VR头戴式显示器(HMD) 的位置。可以调整 HMD 和Avatar头部的跟随。
FirstPersonBone
第一人称时,追踪 HMD 的骨骼。请指定头部骨骼。
FirstPersonOffset
以 FirstPersonBone 的位置为基准调整跟随位置。请调整到角色的双眼之间。
VR的可见性设定
这是用于VR应用程序的设置,可以为每个网格单独设置相机的可见性。假设 VR 应用程序有两种相机。
为了应对在第一人称视角的相机中看到自己的模型时可能遇到的不便,可以为每个网格设置可见性。
第一人称相机
输出到 HMD(头戴式显示器) 的图像。也就是用于获取玩家视角看到的画面的摄像机。
第三人称相机
这种视角不通过HMD显示,而是用于其他目的,比如直播、录像、镜子中的反射,或者在多人游戏中显示其他玩家的视角。
可见性设置
设定 | 第一人称相机 | 第三人称相机 | 备注 |
---|---|---|---|
Auto(自动) | △(不可见) | △(不可见) | 这是初始设置,后续会有更详细的说明。 |
Both(两者) | 〇(可见) | 〇(可见) | 通常适用于身体、手、脚等远离头部的部分。 |
ThirdPersonOnly(仅第三人称) | 〇(可见) | 一般用于头部、头发、帽子等。 | |
FirstPersonOnly(仅第一人称) | 〇(可见) | 通常可能不需要这个设置。 |
可能遇到的问题的例子
- 在相机接近模型表面时会看到自己Avatar的轮廓。
- Avatar 的头发碍事,什么都看不见。
- 可以看到牙齿等 Avatar 的内容。
推荐配置
建议在 Avatar 创建阶段将头部和身体分割为互相独立的网格。
- 头部设置为
ThirdPersonOnly
- 身体设置为
Both
因为示例模型的头部和身体是分开的,所以将身体指定为Both,头部指定为ThirdPersonOnly。
操作示例,设置为 ThirdPersonOnly 的网格,在第一人称视角中变得不可见。
Auto的可见性设置
如果可见性设置为 Auto(自动),在导入时会自动将网格分为 Both
和 ThirdPersonOnly
。
如果未进行分割,则所有网格都将设置为 Both
或 ThirdPersonOnly
。
在UniVRM中,将调用 VRMFirstPerson.Setup()。当选择"Auto"进行自动分割时,这将是一个资源消耗较大的处理过程。
分割标准
包含的顶点是否拥有head
或head
子级骨骼的权重。
设置的重置
FirstPerson 默认设置为 "Auto",但如果导出失败,可以通过重置 VRMFirstPerson 来重新设置。例如,当 Avatar 的结构发生变化,如网格数量增加或减少,从而导致引用变为 Missing
时,可能会导致导出失败。
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