Standard
Standard
Physically Based Rendering(基于物理的渲染/PBR )
Standard Shader
UniVRM 不会专门创建针对物理基础渲染(PBR)的着色器,而是使用 Unity 的标准 Standard 着色器。
⚠反射太强 闪闪发光
Shader 类型为 Standard(Unity 标准),且 metallic 和 smooth 值较高。将材质的着色器更改为 Unlit/UniUnlit,可以直接显示纹理。
Metallic, Roughness, Occlusion 对应表
| 用途 | glTF material | Unity Standard Shader | ||
|---|---|---|---|---|
| Occlusion | occlusionTexture | R | G | _MetallicGlossMap | 
| Roughness | pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture | G | A | _MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness) | 
| Metallic | pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture | B | R | _OcclusionMap | 
将 Metallic Smoothness Occlusion 合并为一张纹理 V0.69.0
从v0.69.0版本开始,将纹理合并为一张。
- import:将 glTF 的 metallicRoughnessTexture 和 occlusionTexture 合并为一张(参见上表)
 - export:将 Standard 的 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 合并为一张(参见上表)
 
v0.68.0及之前
- import:将用于 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 的两张纹理转换并导入
 - export:将 Standard 的 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 转换为两张纹理并导出
 
        
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