Standard
Standard
Physically Based Rendering
(基于物理的渲染/PBR )
Standard Shader
UniVRM
不会专门创建针对物理基础渲染(PBR)的着色器,而是使用 Unity 的标准 Standard 着色器。
⚠反射太强 闪闪发光
Shader 类型为 Standard
(Unity 标准),且 metallic
和 smooth
值较高。将材质的着色器更改为 Unlit/UniUnlit
,可以直接显示纹理。
Metallic, Roughness, Occlusion 对应表
用途 | glTF material | Unity Standard Shader | ||
---|---|---|---|---|
Occlusion | occlusionTexture | R | G | _MetallicGlossMap |
Roughness | pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture | G | A | _MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness) |
Metallic | pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture | B | R | _OcclusionMap |
将 Metallic Smoothness Occlusion 合并为一张纹理 V0.69.0
从v0.69.0
版本开始,将纹理合并为一张。
- import:将 glTF 的 metallicRoughnessTexture 和 occlusionTexture 合并为一张(参见上表)
- export:将 Standard 的 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 合并为一张(参见上表)
v0.68.0
及之前
- import:将用于 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 的两张纹理转换并导入
- export:将 Standard 的 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 转换为两张纹理并导出
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