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Standard

Standard

Physically Based Rendering(基于物理的渲染/PBR )

Standard Shader

UniVRM 不会专门创建针对物理基础渲染(PBR)的着色器,而是使用 Unity 的标准 Standard 着色器。

⚠反射太强 闪闪发光
Shader 类型为 Standard(Unity 标准),且 metallicsmooth 值较高。将材质的着色器更改为 Unlit/UniUnlit,可以直接显示纹理。


Metallic, Roughness, Occlusion 对应表

用途 glTF material     Unity Standard Shader
Occlusion occlusionTexture R G _MetallicGlossMap
Roughness pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture G A _MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness)
Metallic pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture B R _OcclusionMap


将 Metallic Smoothness Occlusion 合并为一张纹理 V0.69.0 
v0.69.0 版本开始,将纹理合并为一张。

  • import:将 glTF 的 metallicRoughnessTexture 和 occlusionTexture 合并为一张(参见上表) 
  • export:将 Standard 的 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 合并为一张(参见上表)

v0.68.0 及之前

  • import:将用于 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 的两张纹理转换并导入 
  • export:将 Standard 的 _MetallicGlossMap 和 _OcclusionMap 转换为两张纹理并导出