BlendShape的设置
UniVRM v0.45 引入的新特性
在检查器中设置 BlendShape 的状态。
VRMBlendShapeProxy(VRM混合形态代理)
VRMBlendShapeProxy 列表需要在播放模式才会在检查器中显示。
使用方法如下:
- 在 BlendShapeAvatar 的检查器中进行设置(Editor 选项卡)。
- 将 BlendShapeClip 的值更改为0~1之间的值(在运行时)。
译者补充:
这里新手可能难以理解,你第一次调这些滑块的时候,角色的表情可能是没有发生任何变化,这是因为目前这些 BlendShape 里面的内容是空的,你需要在别的地方先进行设置。这一个滑块实际同时控制着多个不同的面部动作(一个表情是由多个 BlendShape 混合而成的)。
设置方法如下:
双击图上的 BlendShapeAvatra 字段(直接双击圆点左边的文字,会给你跳转到 BlendShapeAvata 的检查器界面),然后会有一个按钮列表一样的界面一一对应刚才这个滑块列表,这个界面就是给你设置每个表情的地方,具体看后面的图,每个表情下面还能下拉出很多滑块,这个时候你就需要根据你目前制作的表情调整这一堆的滑块,然后你再回之前的滑块列表就会发现你设置过的表情就有变化了。这一部分初学者可能搞不明白。
BlendShapeAvatar
可以在角色资源的检查器中创建表情
双击“Blend Shape Avatar”字段
或者
选择你想调整的表情的名称来切换显示。接下来以 Fun 为例子。
将mouth_smile、eye_smile和eyeblow_smile设为100
译者补充:实测要完成做出官方演示的表情还需要叠加75左右的 mouth_a
这个模型只调整 mouth_smile 的话只会让嘴角上抬,不会让嘴张开。
可以将眉毛、眼睛和嘴巴等各个 BlendShape(混合形状) 合并成一个表情,并指定创建的 BlendShape 名称,如上图所示。
在更改滑块并创建 BlendShape 之后,请按“Apply”以记录参数。
新版本似乎取消了这个地方的“Apply”按钮,不需要手动应用,老版本在滑块列表上面可以找到两个按钮。
BlendShape的预设
这是给BlendShapeClip预设的一些名字。下面是可用的预设:
NEUTRAL(中性/常态/默认表情)
作为标准的面部表情,一般是待机状态的表情。
所有表情都是在这个表情的基础上进行变化,如果这个表情发生变化,为基底的其他表情全都会收到影响。
A, I, U, E, O
对应对口型同步的 あ・い・う・え・お(aa·ih·ou·E·oh)的嘴型。
因为 VRM 是由日本发起的,所以这几个发音是五十音的韵母发音(啊,一,呜,欸,哦),不是英语字母或拼音的发音。但在 VRM1.0 中,将(A・I・U・E・O)替换成了国际音标(aa·ih·ou·E·oh),但发音基本是一样的。
Blink
双眼眨眼。
Blink_L, Blink_R
分别是左右眼单独眨眼。
Joy, Angry, Sorrow, Fun
喜,怒,哀,乐。
LookUp, LookDown, LookLeft, LookRight
当使用 BlendShape 控制视线时,需要使用这些预设。
也就是说如果你不用 BlendShape 控制视线,那么可以不用设置这几个 BlendShape。
Unknown(未定义)
其他非 VRM 预设的表情。
如果你要制作其他表情,则需要使用这个分类。比如ARkit
改变 BlendShapeProxy 的值(在运行时/run time)
[可选] 追加表情
确定保存文件。请选择最后面的按钮,输入名称来创建设置。
你可以使用下面的代码调用它(非开发人员用不到这个):
// unknownなのでstringで呼び出し
proxy.ImmediatelySetValue("びっくり", 1.0f); // 0から1で指定
官方文档演示用的 UniVRM 是旧版,我用的新版,UI不一样,官方文档就只有这么一句话和两张图,完全没讲清楚。新版追加新表情是点底下的“+”号,旧版应该是点那个“Add BlendShapeClip”按钮。我这里演示一下新版本的操作。
[可选] 变换材质颜色
要设置材质变换,需要切换到 Material List 选项卡,或者在 Project 视图中选择 BlendShape 文件进行编辑。(例如预设的 BlendShape.XXX 之类的,或你自己创建的名称)。材质变换的相关细节后面会讲。
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