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LookAt

在VRM中,可以通过计算头部与目标(注视点)之间的相对旋转(偏航角Yaw,俯仰角Pitch),并将这些旋转应用到眼睛上。

  • 通过 VRMLookAtHead + VRMLookAtBoneApplyer 或 VRMLookAtBlendShapeApplyer 两个组件来设置。

LookAt 的类型

有三种方法可以将注视点的 Yaw 和 Pitch角度应用于模型上。请根据您模型的情况选择其中一种。

Bone

靠眼睛骨骼旋转控制眼睛的运动。

BlendShape

靠BlenderShape的顶点移动控制眼睛的运动。

TextureUV

靠眼睛纹理的 UV offset(UV 偏移) 控制眼睛的运动。

 

VRMLookAtHead

VRMLookAtHead.png
该组件计算从模型头部看向目标(target)的方向。

 

Target

这是 Application(应用程序) 的设置,而不是针对 VRM 模型设置的。 

这是模型眼睛要追踪的目标。如果设置为摄像头,模型将始终注视着摄像头。

 

视线计算的基准位置 

在 VRMFirstPerson 的 FirstPersonOffset 中,您可以设置相对于 head 骨骼的基准位置。

firstperson.png