# Standard ### **Standard** `Physically Based Rendering`(基于物理的渲染/PBR ) ### **Standard Shader** `UniVRM` 不会专门创建针对物理基础渲染(PBR)的着色器,而是使用 Unity 的标准 Standard 着色器。

⚠反射太强 闪闪发光 Shader 类型为 `Standard`(Unity 标准),且 `metallic` 和 `smooth` 值较高。将材质的着色器更改为 `Unlit/UniUnlit`,可以直接显示纹理。

### **Metallic, Roughness, Occlusion 对应表**
用途glTF material Unity Standard Shader
OcclusionocclusionTextureRG\_MetallicGlossMap
RoughnesspbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTextureGA\_MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness)
MetallicpbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTextureBR\_OcclusionMap
> **将 Metallic Smoothness Occlusion 合并为一张纹理 V0.69.0** > 从 `v0.69.0` 版本开始,将纹理合并为一张。 > > - import:将 glTF 的 metallicRoughnessTexture 和 occlusionTexture 合并为一张(参见上表) > - export:将 Standard 的 \_MetallicGlossMap 和 \_OcclusionMap 合并为一张(参见上表) > > `v0.68.0` 及之前 > > - import:将用于 \_MetallicGlossMap 和 \_OcclusionMap 的两张纹理转换并导入 > - export:将 Standard 的 \_MetallicGlossMap 和 \_OcclusionMap 转换为两张纹理并导出