# Standard ### **Standard** `Physically Based Rendering`(基于物理的渲染/PBR ) ### **Standard Shader** `UniVRM` 不会专门创建针对物理基础渲染(PBR)的着色器,而是使用 Unity 的标准 Standard 着色器。
⚠反射太强 闪闪发光 Shader 类型为 `Standard`(Unity 标准),且 `metallic` 和 `smooth` 值较高。将材质的着色器更改为 `Unlit/UniUnlit`,可以直接显示纹理。
### **Metallic, Roughness, Occlusion 对应表**用途 | glTF material | Unity Standard Shader | ||
---|---|---|---|---|
Occlusion | occlusionTexture | R | G | \_MetallicGlossMap |
Roughness | pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture | G | A | \_MetallicGlossMap (smoothness = 1 - roughness) |
Metallic | pbrMetallicRoughness.metallicRoughnessTexture | B | R | \_OcclusionMap |